Echoes of the Past: The Kingdom of Despair – Recorrido completo con sugerencias y acertijos

El artículo describe un recorrido completo y detallado con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin. Mejor ahora Descarga la versión oficial del juego desde este enlace. Dado que las versiones «pirateadas» a menudo contienen virus, traducción incompleta o errores en el juego.

Contenido del artículo

  • Consejos generales
  • Capítulo 1: La virtud de la reina
  • Capítulo 2: La virtud del caballero
  • Capítulo 3: La virtud del artista
  • Capítulo 4: La virtud del científico
  • Capítulo 5: La virtud de la niña
  • Consejos generales

    Esta es la guía oficial de Echoes of the Past: The Kingdom of Despair.

    Usa el botón de pista (A) en los modos Normal y Avanzado para obtener ayuda durante el juego o para un HOP.

    Selecciona Menú (B) para pausar el juego, ver acciones básicas, cambiar la configuración de pantalla y sonido, o regresar al menú principal.

    Abre el Diario (C) para ver la historia y ver códigos y sugerencias .

    Mueva el cursor a la parte superior de la pantalla para abrir el panel de inventario (D); Puede bloquear el panel de inventario en la pantalla con el candado (E).

    Los rompecabezas de objetos ocultos se denominan HOP en esta guía. Los elementos resaltados en rojo están ocultos o requieren pasos adicionales para ser encontrados. Las listas pueden ser aleatorias; nuestras listas pueden diferir de las suyas. Los elementos interactivos en los HOP están codificados por colores.

    Este juego tiene varios «HOP inversos» en los que los elementos del inventario deben colocarse en el escenario.

    En los minijuegos, usa «?» un botón para instrucciones y un botón «Recargar» para reiniciar el juego; en los modos normal y avanzado, puede usar el botón Omitir para omitir los minijuegos.

    Capítulo 1: La virtud de la reina

    Tome RING (F).

    Acércate a la alcoba y toma la roca dura (G).

    Camina hacia la Escalera.

    Examine el pecho; coloque la piedra dura en la boca (H) y tome el segundo ANILLO (I).

    Baje.

    Examine la alcoba; Coloque los ANILLOS en los ganchos (J, K) y tome la PULSERA (L).

    Camine hacia adelante.

    Haga clic en el esqueleto y dale la PULSERA (M).

    Sube las escaleras.

    Toma la NAVAJA (N).

    Camine hacia abajo.

    Examine el pecho; Corta el muñeco con la AFEITADORA y coge el ESPEJO SHARD (O).

    Sube las escaleras.

    Haz clic en el espejo y coloca el ESPEJO SHARD en agujero (P).

    Camine hacia la sala de estar.

    Mire más de cerca la chimenea; balancea el caballo balancín y toma la PIEZA DE SONIDO (Q).

    Toca el HOP.

    Toma la PIEZA DE BLOQUEO (R).

    Camina hacia el Porche.

    Mueve la tela y toma las PIEZAS DE PAISAJE.

    Haz clic en el pavo real y toma la PLUMA (T).

    Camina hacia el jardín.

    Examina la glorieta; toma la PIEZA DE BLOQUEO (U).

    Ve a la sala de estar.

    Examina la mesa; coloque las dos PIEZAS DE BLOQUEO en el joyero (V) y tome los alfileres (W).

    Levante el ventilador (X) para un minijuego.

    Coloca las plumas en el abanico para activar el juego.

    Selecciona el grupo de plumas y muévelo a las bases de abajo; Organice todos los grupos de plumas para que cada base contenga una pluma del color correspondiente.

    Haga coincidir los grupos de plumas en orden numérico y colóquelos de modo que la pluma más a la izquierda encaje en la base disponible más a la izquierda.

    Levante el VENTILADOR (Y).

    Baja.

    Haz clic en el muñeco vudú y coloca los alfileres en él para activar un minijuego (Z

    Coloque las clavijas en los orificios para guiar la línea de energía de izquierda a derecha.

    Mire alrededor del dormitorio; quita la manta y toma la CROWBAR (A).

    Ve al jardín.

    Examina la glorieta; usa la CROWBAR para liberar la pata del perro (B) y toma el PERRO (C).

    Dale el PERRO al niño; coge la LLAVE BOUDOIR (D).

    Ve a la sala de estar.

    Mira la puerta y ábrela con la LLAVE BOUDOIR (E).

    Ve directamente al Boudoir.

    Amplía la mesa, abre el cuaderno y lee la nota (F); abra el cajón, mueva los elementos y tome la HOJA DE MÚSICA (G).

    Toque el HOP (H).

    Recibirá el CESTO .

    Bajar.

    Ir al piano.

    Coloque la HOJA DE MÚSICA (I) en el lector y tome VELA (J) para activar un HOP.

    Reproducir HOP (K).

    Ir a porche.

    Haga clic en la mesa y luego en el sombrero (L); Ponte los adornos del sombrero para activar un minijuego.

    Coloca todos los elementos en la cuadrícula para que ninguno de los elementos se superponga (M).

    Recoge el Sombrero (N) y otra PIEZA del sonajero (O).

    Ve a la Sala de Espejos.

    Encienda la VELA del farol (P).

    Coja la VELA ARDIENTE (Q).

    Quite las telarañas con la VELA ARDIENTE (R).

    Examina la alcoba y lleva a la princesa (S).

    Ve a la sala de estar.

    Examina la puerta; poner a la princesa en el castillo (T).

    Pasar por la puerta del Vivero.

    Levanta el PARAGUAS ( U).

    Mueve la muñeca y toma el PEGAMENTO (V).

    Zoom en la mesa; coge la BANDERA (W) y la jarra (X).

    Ve al porche.

    Coloca el PEGAMENTO en los fragmentos (Y).

    Coge la LLAVE ESTRELLA (Z).

    Ve al Boudoir.

    Ve a la mesa y abre el cajón en forma de estrella con la LLAVE ESTRELLA; lee la nota y toma los SUPLINS (A).

    Mueve las cortinas; use el PARAGUAS debajo de la cama y tome la PIEZA DEL SONAJERO (B).

    Vaya a la guardería.

    Examine cierre la mesa y coloque las tres PARTES del sonajero sobre el sonajero; Coge la LLAVE SUNFORM (C).

    Ve al Boudoir.

    Acércate a la mesa (D) y abre el cajón en la forma del sol con una LLAVE EN EL SOL; coge el ESCUDO (E) y el CEPILLO (F).

    Toca el HOP (G).

    Recibirás las PARTES DEL JUGUETE.

    Ve al jardín.

    Acércate al macizo de flores (H) y planta las SUPLINES para un minijuego (I).

    Aplique fertilizante a las canaletas entre las plántulas para que florezca una flor en cada uno de los cuadrados adyacentes; hacer florecer todas las flores

    Coge el RAMO (J).

    Ve a la sala de estar.

    Mira más de cerca la chimenea y saca la foto; mueva el CEPILLO hasta que esté limpio y tome el RETRATO DE LA REINA (K).

    Vaya al vivero.

    Zoom en el jarrón y coloque el RAMO en él; levante la PULSERA (L).

    Amplíe la mesa y coloque las PARTES DEL JUGUETE para activar un HOP inverso.

    Invertir ( M).

    Recibirás el CANE.

    Ve al jardín.

    Dale el CANE al niño.

    Toma el MEDALLÓN (N).

    Sube las escaleras.

    Haz clic en el esqueleto y dale el BRAZALETE (O

    Tome las escaleras hacia Lion’s Road (P) y atraviese la puerta.

    Recoja el TROZO DE FUENTE (Q) y GUANTE (R).

    Regresa por la Puerta del Corazón y ve a la Guardería.

    Haz clic en la mesa y mueve las hierbas con el guante (S ); toma la TORRE (T).

    Ve al jardín.

    Acércate a la glorieta, coloca la BANDERA en la torre, el ESCUDO sobre el puente levadizo y reemplaza la TORRE faltante (U); tomar la TECLA DE PIANO (V).

    Ir a la sala de estar.

    Caminar hacia el piano.

    Abrir cajón con la LLAVE PIANO (W).

    Coge la LLAVE CORAZÓN (X).

    Ve al Boudoir.

    Ve a la mesa; abre el cajón en forma de corazón con la LLAVE DEL CORAZÓN y toma las TIJERAS (Y).

    Ve a la Sala de los Espejos.

    Haz clic en el retrato y cortarlo con las TIJERAS (Z); levante las CAMPANAS (A).

    Vaya a la sala de estar.

    Haga clic en la mesa y luego en el bastidor de bordado (B).

    Coloque las PERLAS en el marco para activar un minijuego de estilo no gramatical (C, D).

    Los números alrededor de los bordes indican las perlas que debe colocar en cada fila o columna .

    Las líneas deben estar separadas por al menos un cuadrado en blanco; seleccione el cuadrado dos veces para marcarlo en blanco.

    Coja la LLAVE (E).

    Vaya al Boudoir.

    Coloca el relicario, el sombrero, el ventilador y la llave en el maniquí (F).

    Acércate a la caja fuerte y toma la PUERTA (G).

    Ve a la guardería.

    Ve a la casa de muñecas y coloca las PUERTAS en la puerta (H); tomar la ASA SEGURA (I).

    Cortar las cortinas con las TIJERAS (J); toma el TALL (K).

    Ve al Boudoir.

    Examina la caja fuerte; coloque la PERILLA SEGURA para activar un minijuego.

    Gire las perillas para escribir Louise (L).

    Tome el METAL ROSE (M).

    Vaya al porche .

    Haga clic en la mesa y tamice la tierra con TIROS; toma la PERLA (N).

    Ve a la Sala de los Espejos.

    Zoom en la base de la estatua y coloca la ROSA DE METAL en el corazón (O ); tomar el ESPÍRITU DE LA REINA (P).

    Ir al Boudoir.

    Dar la FIRMA REAL a la Reina (Q).

    Toma el LIBRO AMULET (R).

    Toma el ESPEJO (S).

    Regresa al Libro de Hechizos.

    Haga clic en libro y coloque el LIBRO AMULETO (T).

    Vaya a la Escalera y atraviese la Puerta del León.

    Capítulo 2: Virtud del Caballero

    Acércate al espejo y coloca la PARTE DEL ESPEJO en el orificio (U).

    Pasa por el espejo hacia la cámara.

    Recoge el CORTADOR DE ALAMBRE (V) y la PARTE DE LA FUENTE (W).

    Ve a la Sala de Espejos detrás de la Puerta del Corazón.

    Mira más de cerca dormitorio y corte el alambre con el CORTADOR; tomar el PRÍNCIPE DE JUGUETE (X) y el MARTILLO (Y).

    Ir a la guardería.

    Examinar la casa de muñecas (Z); coloca al PRÍNCIPE DE JUGUETE (A) en el trono y toma los PAPELES PARA DORMIR (B).

    Ve al jardín.

    Haz clic en la fuente y reemplace la PARTE DE LA FUENTE y la PARTE DE LA FUENTE; tome el GANCHO GRANDE (C), llene la jarra con agua y tome la jarra de agua (D).

    Regrese a la celda.

    Examine la mesa; coloque las PÍLDORAS PARA DORMIR sobre la carne y tome la CARNE COLOCADA CON SUEÑOS (E).

    Entregue la CARNE COLOCADA CON SUEÑOS a PANTHER.

    Haga clic en la piedra sobre la puerta y retírela con el MARTILLO (F ).

    Inserte el GANCHO GRANDE a través del orificio.

    Toque el HOP (G).

    Recibirá la ARMADURA .

    Camina hacia el campamento.

    Toma el GROWTH REMOVER (H) y lee el pergamino (I).

    Ve a la sala de espejos.

    Coloca el LIQUIDO OXIDADO sobre el caballero (J).

    Toma el PICKAXE (K).

    Ve a la celda.

    Ve a la alcoba (L).

    Usa el PICKAXE en la pared para abre un minijuego.

    Retira todas las piedras y colócalas en la loseta de la corona verde (M). Cada piedra debe tener el mismo símbolo o el mismo color que la piedra anterior. Solo puedes quitar piedras que estén completamente expuestas.

    Toma el RETRATO DEL PRÍNCIPE (N) y el péndulo (O).

    Regresa a la guardería.

    Inspecciona la casa de muñecas; coloque el péndulo en el reloj (P) y tome las PIEZAS DE BANDERA (Q).

    Zoom en la pared; cuelga el RETRATO DEL PRÍNCIPE y el RETRATO DE LA REINA (R).

    Entra en la Puerta del León.

    Camina hacia la pared (S) y coloca PIEZAS DE BANDERA para un minijuego (T).

    Recrea la bandera arrastrando las piezas a su lugar.

    Toma la BANDERA.

    Ve al campamento.

    Coloca la BANDERA en el asta de la bandera (U).

    Entra en la tienda.

    Toma la LLAVE DEL ASA (V) y la CADENA DE ARMADURA (W).

    Acércate al escudo y toma la PALANCA (X); use la jarra de agua en el frasco y tome la PINTURA AMARILLA (Y).

    Vaya al campamento.

    Haga clic en la cerca y coloque PALANCA en el mecanismo (Z) para un minijuego.

    Recoge la pelota y guíala por el laberinto hasta los postes amarillos, evitando con cuidado los obstáculos (A).

    Muévete por las tres plataformas deslizantes (B ) a medida que se mueven uno al lado del otro.

    Tome la plataforma inferior hacia la izquierda y muévase alrededor de la parte inferior de los círculos giratorios (C) con los espacios en los círculos hacia abajo.

    Camine hacia Justing.

    Recoge el ARCO NOCTURNO (D).

    Dale la ARMADURA al jinete (E).

    Dale la CADENA DE ARMADURA al arquero (F).

    Ir a la celda.

    Utilice la LLAVE en el MANGO (G) para liberar al prisionero.

    Toma la LLAVE EN FORMA DE LUNA (H).

    Regresa al Boudoir.

    Zoom en la mesa y abre el cajón en forma de luna con la LLAVE DE LA LUNA; tome la nota y el conjunto de elementos TOY (I).

    Vaya a la guardería.

    Vaya a la mesa y coloque el KIT DE JUEGO DE JUGUETES para activar un HOP inverso.

    Reproducir en HOP inverso (J, K).

    Recibirás AQUA VITA.

    Volver a cámara.

    Dale AQUA VITA al prisionero (L).

    Toma las ASAS (M).

    Go en el podio.

    Haga clic en el escudo (N) y use las ASAS para activar un minijuego.

    Gire las perillas hasta todos los tableros no mostrarán la misma imagen.

    Una solución: Ox2, Px11, Rx9, Sx2 y Tx10.

    Avanza hacia el Podium.

    Levante el asiento de la silla derecha e inspecciónelo; toma la PULSERA (U).

    Sube las escaleras.

    Acércate al esqueleto y dale la PULSERA (V).

    Pasa por la puerta de plumas (W).

    Toma el PUNTO (X) y el CEPILLO DE METAL (Y).

    Zoom en el fresco (Z) y coloque la PINTURA AMARILLA en la campana; toma el PEDAZO DE HERÁLDICO (A).

    Ve a la Sala de Espejos detrás de la Puerta del León.

    Coloca el PUNTO DE VELOCIDAD en la lanza y toma la LANZA (B).

    Zoom en el escudo y límpielo con el CEPILLO DE METAL; toma el ESCUDO (C).

    Ve al podio.

    Dale el ESCUDO al caballero azul (D).

    Dale la LANZA al jinete (E).

    Toma LLAVE DE PECHO (F).

    Ve al podio.

    Coloca la PIEZA HERALDICA en la silla del centro (G) y haga clic en él; tomar el CASCO (H) y la PIEZA DEL MAPA (I).

    Bajar.

    Darle el CASCO al arquero.

    Tomar sus FLECHAS (J).

    Ir dentro de la tienda.

    Zoom en la caja pequeña (K) y coloque la PIEZA DE MAPA en ella para un minijuego (L).

    Agarra las fichas rojas con tus fichas verdes; Solo puedes capturar fichas con menos escudos.

    Cuando se captura una ficha, un escudo se moverá de la ficha verde a la ficha capturada.

    Sigue las flechas amarillas, luego verde, luego azul, blanco, rosa y naranja.

    Coge el CRUZ (M).

    Abre el cofre con la LLAVE DE PECHO.

    Coge ESPADA (N).

    Acércate a la ballesta y coloca el CUCHILLO (H) y la PIEZA DE CREST (P); tomar el CROSSBOW.

    Bajar.

    Ir al rango de disparo

    Coloque las FLECHAS en el carcaj (Q).

    Coloque el CRUCE en la barrera (R).

    Golpee la diana tres veces (S).

    Coja el ANILLO DE ORO (T).

    Baje.

    Toca el HOP (U).

    Recibirás los EMBLEMAS REALES.

    Ve al podio.

    Selecciona el escudo (V) y coloca los EMBLEMAS REALES para un minijuego.

    Coloca todos los emblemas en la ranura (W).

    Toma la CORONA DORADA (X).

    Dale la ESPADA al caballero azul.

    Toma la PERLA GRANDE (Y) .

    Camina hacia la pasarela.

    Coloca la PERLA y la PERLA GRANDE en el cofre (Z).

    Toma el NIÑO DORADO (A).

    Ve a la tienda.

    Acércate al cofre y coloca la CORONA DORADA, EL ORO DORADO y el ANILLO DORADO; recoja las ESPADAS DE METAL (B).

    Vaya a la Sala de Espejos.

    Acérquese al nicho y coloque las ESPADAS DE METAL en la rejilla (C ); tomar NOCHE NOCHE (D).

    Ve al podio.

    Dale la FIESTA NOCTURNA a la criatura (E).

    Coger el LIBRO AMULETO (F).

    Levantar el asiento de la silla izquierda y examinarlo; toma el ESPEJO SHARD (G).

    Regresa al Libro de Hechizos.

    Acércate al libro y coloca el AMULETO DEL LIBRO en él.

    Sube las escaleras y atraviesa la puerta de plumas.

    Capítulo 3: La virtud del artista

    Zoom en el espejo y coloque el ESPEJO SHARD en la ranura (H).

    Vaya directamente a la Galería.

    Coja la LLAVE ESPECIAL (I) y DILUYENTE (J).

    Baje.

    Vierta el DILUYENTE sobre el zombi (K).

    Tome la PINTURA GRIS (L).

    Vaya al espejo.

    Acércate a la puerta y coloca la PINTURA GRIS para un minijuego (M).

    Usando los agujeros en el tablero, dibuja una imagen especular de la línea a la derecha.

    Coloca la LLAVE ESPECIAL en la cerradura ( N).

    Atraviesa la puerta del invernadero.

    Toma la maja (O) y los CUCHILLOS PARA CUADROS (P).

    Mire la puerta y coloque las MUÑECAS FOTOGRÁFICAS para un minijuego (Q).

    Repare la puerta recogiendo los fragmentos y coloque y llévalos a la puerta.

    Toca el HOP (R).

    Toma los GANCHOS PEQUEÑOS.

    Camina hacia el lago.

    Abre el capullo y toma la PIEZA DE PAISAJE (T).

    Acércate al caballete y toma la PALANCA PEQUEÑA (U).

    Camina hacia abajo y directamente al taller del artista.

    Recoge el ALABER WING (V).

    Examine las cortinas; Arranque la página del libro y tome la PIEZA DE ESTATUILLA (W).

    Regrese a la celda.

    Coloque las majas en el mortero (X) .

    Toma el polvo de hueso.

    Ve al podio.

    Haz clic en las tablas del piso y usa el GANCHO PEQUEÑO en el espacio; recoja el ANILLO (Y).

    Regrese a la Galería.

    Amplíe la pintura inferior y coloque el ANILLO (Z); tomar el LÁPIZ (A) y la PINTURA BLANCA (B).

    Bajar.

    Amplíe el fresco y coloque el LÁPIZ en él; pinta el contorno del hacha (C) y toma la FLOR DE ALABER (D).

    Ve al lago.

    Haz clic en el caballete y usa PINTAR BLANCO para el puente (E).

    Cruzar el puente hacia Pergola.

    Tome la FOTO DEL VIEJO (F).

    Toca el HOP (G).

    Recibes la IMAGEN FOTOGRÁFICA.

    Ve a la galería.

    Haz clic en la pintura cerca de la puerta y coloca las FOTOGRAFÍAS para llamar a reverse HOP.

    Reverse (H).

    Recibirás PINTURA NEGRA.

    Ir al lago.

    Haga clic en el caballete y pinte el cielo con PINTURA NEGRA (I).

    Haga clic en la cueva y tome la PULSERA (J ).

    Sube las escaleras.

    Haz clic en el esqueleto y dale la PULSERA (K).

    Ve a la Puerta del Búho (L).

    Toma la PIEZA DE PAISAJE (M) y la CUCHARA (N).

    Regresa a el lago.

    Examina la cueva; llene el CUBO y tome el CUBO DE AGUA (O).

    Vaya al invernadero.

    Amplíe la mesa y llene el acuario con el CUBO DE AGUA para activar un HOP.

    Toca el HOP (P).

    Toma el AQUARIUS (Q).

    Ve a la galería.

    Coloca el ACUARIO en la estatua (R).

    Toma el ungüento (S).

    Ve al mirador.

    Dale el ungüento al anciano .

    Toma la MEDALLA (T).

    Ve a la galería.

    Haz clic en la pintura superior y coloca MEDALLA en ella (U); coge la PALETA (V).

    Ve al invernadero.

    Amplía el dibujo; coloque las tres PIEZAS DE PAISAJE y la PALETA en él para un mini-juego (W).

    Colorea las partes blancas del cuadro (X); si te equivocas puedes usar el pincel para quitar la pintura.

    Toma la PIEZA DE MOSAICO (Y).

    Ve al lago.

    Examina la cueva; coloca la PIEZA DE MOSAICO sobre el mosaico (Z) y toma el CIUDADANO DE ALABRA (A).

    Ve al invernadero.

    Coloca las ALAS DE ALBASTER , FLOR DE ALBASTER y AGUA DE ALABASTRO en la estatua del ángel (B).

    Toma la IMAGEN DEL ÁNGEL (C) y las GAFAS (D).

    Ve a la glorieta.

    Reproduce el HOP (E).

    Recibirás FRAGMENTOS DE IMAGEN.

    Entrega las GAFAS al anciano (F).

    Toma el lápiz multicolor (G).

    Ve al taller del artista.

    Mira la mesa (H) y coloca el LÁPIZ MULTICOLOR para un minijuego.

    Colorea por números en el dibujo (I); cada vez que usa un color, se quita del lápiz.

    Puede deshacer la última acción con el borrador (J).

    Una solución: use lápices 8, 2 y 7. Use 10 en lápiz 4. Use 3 y 4 en lápiz 6. Use 7 y 3 en lápiz 5.

    Tome CRYSTAL (K).

    Ir a la galería.

    Haga clic en la pintura cerca de la puerta y coloque los FRAGMENTOS DE LA IMAGEN para activar el HOP inverso.

    Copia de seguridad (L).

    Recibirá MANZANA.

    Ve al mirador.

    Dale la MANZANA al loro (M).

    Toma la FOTO DE MUJER JOVEN (N).

    Ve al estudio del artista.

    Zoom en la pintura en el piso y coloca la FOTO DEL HOMBRE VIEJO, FOTO DE MUJER JOVEN y FOTO DE ÁNGEL (O).

    Toma el METAL MÁSCARA (P).

    Vaya a la Sala de Espejos.

    Zoom en el nicho y coloque la MÁSCARA DE METAL en la rejilla (Q); recoger el ARTISTA (R).

    Ir al taller del artista.

    Dar el (los) ARTISTA (S).

    Toma el AMULETO DE LIBRO (T).

    Zoom en los modelos y coloca la PIEZA DE ESTATUILLA para un minijuego. Mueve los modelos a la configuración que se muestra en tu diario (U).

    Toma el ESPEJO SHARD (V).

    Regresa al Libro de Hechizos.

    Haz clic en el libro y coloca el AMULETO DEL LIBRO

    Toma las escaleras y atraviesa la puerta del búho.

    Capítulo 4: La virtud del científico

    Acérquese al espejo y coloque el MIRROR SHARD en la ranura (W).

    Vaya al laboratorio.

    Tome la PIEZA DEL ELEVADOR (X

    Lea la nota (Y).

    Vaya a la Oficina del Científico.

    Tome la DAGA (Z) y MANEJAS DEL RELOJ (A).

    Haga clic en la pared trasera y tome la BATERÍA DE ALMACENAMIENTO (B).

    Sube las escaleras hasta el rellano.

    Tome el ELECTRODO (C) y la LLAVE DE SELLO (D).

    Acérquese a la puerta y tome las PINZAS (E).

    Completa el HOP (F).

    Recibirás BONES.

    Descender.

    Retire las placas del gabinete, use Usa los ALICATES (G).

    Toma el POLVO (H).

    Pasa por la Puerta del Corazón.

    Acércate al dormitorio y quítate la capucha de la muñeca; afloje el tornillo con la DAGA y tome el TORNILLO (I).

    Regrese al lago.

    Zoom en el macizo de flores y coloque las MANILLAS DEL RELOJ para activa un minijuego.

    Selecciona dos flores para abrir e intercambiarlas; sigue intercambiando flores hasta que todos los números estén colocados como en el reloj (J).

    Toma el GAUGE (K).

    Ve al taller del artista.

    Haga clic en las cortinas y luego en el boceto; coloca los HUESOS en el boceto para un minijuego.

    Recrea los dos esqueletos (L).

    Recoge el BIRD SKELETON (M).

    Ve a la Sala de Espejos detrás de la Puerta del Búho.

    Zoom en el centro del piso y coloque la PALANCA PEQUEÑA y la BATERÍA DE ALMACENAMIENTO en el mecanismo (N).

    Camine hasta el tanque y coloque el MANOMADOR en ranura de minijuego (O).

    Mueva el cursor del ratón sobre el átomo para ver su brillo exterior; seleccionar átomo cuando el resplandor exterior de un átomo verde, uno azul y uno rojo se superpone (P).

    Repita este proceso hasta que el matraz esté lleno.

    Tome ÁCIDO SULFÚRICO (Q).

    Vaya al laboratorio.

    Vaya a la mesa de la izquierda (R).

    Vierta el POLVO DE HUESO y el ÁCIDO SULFÚRICO en el recipiente derecho (S

    Encienda el elemento calefactor (T).

    Tome el pegamento para huesos (U).

    Camine hacia adelante.

    Coloque el esqueleto del pájaro en el gabinete (V).

    Tome la PELÍCULA (W).

    Baje.

    Use el POLVO en el gabinete de vidrio y use PELÍCULA en impresión a mano.

    Levante la ASA (X).

    Vaya a plantar.

    Presione puerta y coloque la MANIJA en el sensor (Y).

    Pase por la puerta de la habitación del hospital.

    Tome el PESO (Z) y MANIJA DEL REFRIGERADOR (A).

    Acércate a la mesa y toma la LÁMPARA (B).

    Ve a la Oficina del Científico.

    pepita Coloque la MANIJA DEL REFRIGERADOR en el refrigerador.

    Tome el CUBO DE HIELO (C) y las MUÑECAS (D).

    Vaya a la Sala de Espejos.

    Coloque el DIODO y el CUBO DE HIELO en el generador (E

    Obtenga CLORURO DE SODIO.

    Vaya al laboratorio.

    Haga clic en el carrito (F) y luego en un vaso; deje los BEAKERS para un minijuego.

    Vierta agua de un vaso a otro hasta que haya exactamente 5 ml en uno de los vasos.

    Vierta en el siguiente orden: IH, HG, IH, HG, GI, HG, IH, HG e IH.

    Toma AGUA.

    Haz clic en la balanza y pon los PESOS en otro minijuego.

    Coloque las pesas en la báscula de manera que la báscula esté equilibrada cuando se agreguen 17 g de medicamento al peso correcto (J).

    Tome KETOROLAC (K).

    Ponga el AGUA, KETOROLAC y CLORURO DE SODIO en el vaso de precipitados.

    Coja el ANGOLEDOR (L).

    Vaya a la Habitación del Hospital.

    Acércate a la mesa y deja el ANGOLESO; extraiga un analgésico con la jeringa y tome la JERINGA (M).

    Zoom en el brazo de la mujer y ponga la JERINGA en su gotero (N).

    Tome la LLAVE DEL ARMARIO (O) .

    Ir al laboratorio.

    Abra el armario con la LLAVE ARMARIO.

    Coja el OXÍGENO VACÍO ALMOHADA, la PARTE DEL ELEVADOR y el ACELERANTE DE CRECIMIENTO (P).

    Vaya al aterrizaje.

    Zoom en el mecanismo del elevador y coloque el TORNILLO en el pestillo (Q); Ponga las dos PARTES DEL ELEVADOR en el mecanismo (R).

    Sube las escaleras hacia el Observatorio.

    Toma los CABLES (S) y la SIERRA (T).

    Ve a la Oficina del Científico.

    Abre el cofre con la SIERRA.

    Toma la PULSERA (U) y el HIDRÓGENO PERÓXIDO (V).

    Ve a las Escaleras.

    Haz clic en el esqueleto y dale la PULSERA (W).

    Ve a la puerta de la paloma (X).

    Recoge la DECORACIÓN DEL JARDÍN (Y) y las PARTES DEL MECANISMO (Z).

    Acércate al juguete mecánico y toma el DESTORNILLADOR (A).

    Regresa al lago.

    Coloca la DECORACIÓN DEL JARDÍN en el arbusto y vierta el ACELERADOR DE CRECIMIENTO en él.

    Abra la flor y tome el CRISTAL (B).

    Vaya a la galería.

    Coloque el pegamento para huesos en la pintura rasgada.

    Toma el RETRATO DE LA PRINCESA (C).

    Vuelve a la guardería.

    Haz clic en la pared y cuelga el RETRATO DE LA PRINCESA; recoja los PENDIENTES (D).

    Regrese a la Galería.

    Amplíe el retrato y coloque los PENDIENTES en él (E); coge la PIEZA DEL MARCO (F).

    Baja.

    Haz clic en el retrato de la bruja (G) y coloca la PIEZA DEL MARCO para disparar Mini-juego.

    Encuentra las 10 diferencias (H).

    Toma la NOTA (I).

    Ve a la Oficina del Científico.

    Haz clic en la pared y coloque las PARTES DEL MECANISMO para activar el HOP inverso.

    Copia de seguridad (J).

    Recibirá la LLAVE DE ESCRITOR.

    Ve al observatorio.


    Completa la BÚSQUEDA (K).

    Asegure todos los ejes con el DESTORNILLADOR (verde) (L).

    Reproduzca el siguiente HOP.

    Tome la PIEZA SEGURA (M).

    Abajo.

    Haga clic en la pintura y quítela.

    Haga clic en la caja fuerte y retire el panel (N); coloca la PIEZA SEGURA para un minijuego.

    Intercambia las fichas hasta que todos los cables estén conectados (O).

    Toma la PIEZA DE POTASIO y la PELÍCULA DE RAYOS X (P).

    Baje.

    Haga clic en la pared trasera y coloque la película de rayos X en el cajón; tomar los rayos X (Q).

    Bajar.

    Zoom en la mesa central; colocar la ALMOHADA DE OXÍGENO VACÍA en la almohadilla (R), PERMANGANATO DE POTASIO en el matraz (S) y PERÓXIDO DE HIDRÓGENO en el plato (T) ; tome la ALMOHADA COMPLETA DE OXÍGENO.

    Vaya a la habitación del hospital.

    Haga clic en la fuente de alimentación; poner la radiografía en la lámpara (U) y los CABLES en el orificio (V) para un minijuego.

    Tome el cable y seleccione los dos clips para conectar de acuerdo con el diagrama de la radiografía.

    Coge el ESPEJO PUNTO (W).

    Dale la ALMOHADA COMPLETA DE OXÍGENO a la mujer.

    Coge el LENTE (X).

    Baja las escaleras y atraviesa la puerta de la paloma.

    Acércate al espejo y coloca el ESPEJO (Y).

    Camina hacia adelante para cobertizo.

    Haga clic en el alimentador; tomar la PARTE DEL TELESCOPIO (Z).

    Examinar el cofre y abrirlo; coge el CORTADOR DE VIDRIOS (A).

    Ve a la jaula del conejo (B).

    Coge la MONEDA (C), PATAS POLLO (D) y PASOS (E).

    Ve a la Sala de los Espejos.

    Zoom en el juguete mecánico y coloque la MONEDA en brecha; coge la LLAVE DEL ESCRITOR (F).

    Regresa al observatorio.

    Corta la vitrina con el CORTADOR DE VIDRIOS y toma el CRISTAL (G).

    Zoom en el telescopio (H) y coloque la LENTE y la PARTE DEL TELESCOPIO en él; gira la perilla para encontrar las constelaciones de Escorpio (I), Virgo (J) y Géminis (K).

    Ve al aterrizaje.

    Toca el HOP (L).

    Recibirás las HERRAMIENTAS.

    Vaya a la Oficina del Científico.

    Acérquese a la pared y coloque las HERRAMIENTAS en ella para obtener la copia de seguridad.

    Retrocede (M).

    Recibirás un METAL PLANET.

    Ve a la habitación del hospital.

    Haga clic en el dispositivo en el suelo y coloque el METAL PLANET para un minijuego.

    Dibuje las constelaciones que vio a través del telescopio (N ).

    Tome la LÁMPARA (O).

    Vaya a la Sala de espejos.

    Haga clic en el dispositivo en piso y coloque las dos LÁMPARAS en él para un minijuego (P).

    Mueva los controles deslizantes hasta que la forma de onda roja sea idéntica a la del ejemplo dibujado (Q).

    Tenga en cuenta el código (R) .

    Ir al observatorio.

    Haga clic en escribir el automóvil, coloque las tres LLAVES IMPRESIÓN en él y entre en Via Lactea (S); toma la AGUJA (T).

    Ve a la habitación del hospital.

    Coloca la AGUJA y REGISTRA en el gramófono.

    Toma el VITRIOL AZUL (U).

    Ve al laboratorio.

    Vaya a la mesa de la izquierda.

    Coloque el VITRIOL AZUL en el plato izquierdo (V).

    Encienda el elemento calefactor (W).

    Tome el CRISTAL (X).

    Vaya al observatorio.

    Zoom en el cuadro (Y); coloca los cuatro cristales para activar un minijuego.

    Dibuja una línea consecutiva que conecte todas las estrellas (Z); cada línea solo se puede usar una vez.

    Tome el EQUILIBRIO DE METALES (A).

    Vaya a la Sala de Espejos.

    Acércate a la alcoba y ábrela con el EQUILIBRIO DE METALES (B); tomar el ESPÍRITU DEL CIENTÍFICO (C).

    Ir al observatorio.

    Dar el ESPÍRITU DEL CIENTÍFICO (D).

    Toma el AMULETO DEL LIBRO (E).

    Toma las SEMILLAS (F).

    Regresa al Libro de los Hechizos.

    Amplía el libro y coloca el AMULETO DEL LIBRO en él.

    Regresa por la puerta de la paloma.

    Capítulo 5: La virtud de la niña

    Haz clic en el laberinto y coloca la SEMILLA para activar mini-juego.

    Mueve el hámster por el laberinto colocando las semillas en los círculos (G).

    Toma el HAMSTER (H).

    Camina hacia adelante.

    Haga clic en el comedero y coloque el HAMSTER en el nido; toma la LLAVE DE BLOQUEO (I).

    Acércate a la puerta del granero y ábrela con la LLAVE DE BLOQUEO (J).

    Pasa por la puerta del patio.

    Coge la PALA (K).

    Coloca los PASOS en la escalera (L).

    Baja.

    Excava la tierra con la PALA y saca VENENO (M).

    Ve al patio y entra en la granja.

    Toma la PALA NIEVE (N) y la SETA (O ).

    Mira la mesa y toma la LLAVE DORMITORIO (P); quita la cáscara de la baya y toma la BAYA (Q).

    Ve al patio.

    Despeja el camino hacia el muñeco de nieve con la PALA NUEVA (R).

    Gira la cabeza del muñeco de nieve y toma la ZANAHORIA (S).

    Ve al establo.

    Ve a la jaula del conejo.

    Dale las zanahorias al conejo. (T).

    Toma el FLOK (U) y la LLAVE DEL DORMITORIO (V).

    Ve al patio y sube las escaleras hacia la Casa del Árbol.

    Juega el HOP (W).

    Recibirás las PIEZAS DE VENTANAS DE VIDRIO DE COLOR.

    Entra en la granja.

    Acércate a la ventana y coloca las PIEZAS DE VENTANA DE VIDRIO MANCHADO para un minijuego.

    Coloca todas las piezas de cristal en el marco para restaurar la ventana (X).

    Coge la MONEDA (Y).

    Ve a la Sala de los Espejos.

    Haz clic en el juguete mecánico y coloca la MONEDA en la ranura. ; coge la llave del dormitorio (Z).

    Ve a la granja.

    Examina la puerta del dormitorio en busca de un minijuego. Arrastre las baldosas horizontal, vertical o diagonalmente para dejar espacio en la cerradura hasta que los tres orificios estén completamente expuestos.

    A: c3-b3, c4-c3, d4-b4, c3-c4, d3- d4, c2-c3, d2-c2 y d1-d3.

    B: c1-d2, c1-c2, b1-d1, c2-c1 y c3-c2.

    C: c4-c3, b4-c4 x2, a4-b4, a3-a4, a1-b1, a2-a1 y b2-a3.

    D: a1-a2, b1-a1, mueve b2 / c4 a lo largo en el sentido de las agujas del reloj hasta que pueda mover b3-b1; mueva b3 / c4 en sentido antihorario hasta que pueda mover b3-b2.

    E: c2-c3 x2, c3-b3 x2, mueva b3 / c4 en sentido antihorario hasta que pueda mover c4-c2 .

    F: b4-c4 x2, b3-b4, b3-c3 y c4-b3.

    Coloque las tres LLAVES PARA DORMIR en las cerraduras.

    Vaya al dormitorio.

    Coge la RED (G).

    Mueve la manta y coge el AX (H).

    Baja.

    Haga clic en la mesa y coloque el NET en el frasco; coge la ESTRELLA (I).

    Ve al dormitorio.

    Haz zoom en el panel de estrellas en el armario y coloca la ESTRELLA para un minijuego (J).

    Arrastre los mosaicos al panel para que los caracteres coincidan con el fondo; haga clic en el mosaico para rotarlo (K).

    Tome los PESOS (L).

    Amplíe la mesa y coloque el POLLO PIERNA, SETA, REBAÑO, ESCALAS y VENENO en el mortero (M) y colocar la BAYA en la prensa (N); utilizar el mortero (O) en el mortero, verter el contenido en el frasco y tomar el LÍQUIDO MÁGICO (P).

    Bajar.

    Pulsar sobre la mesa y colocar el LÍQUIDO MÁGICO en la masa; tomar la PASTELERÍA (Q).

    Ir a la Sala de Espejos.

    Dar la PASTRY BEAR (R).

    Toma el POWER (S).

    Selecciona el mecanismo de la ardilla y toma las PINZAS (T).

    Ve al establo.

    Ve a la jaula del conejo.

    Corta la madera con el AX y toma la MADERA (U).

    Ve a la granja.

    Coloca la MADERA en el fuego.

    Usa las CAMPANAS en el fuego (V).

    Toma el MÁRMOL (W).

    Ve al dormitorio.

    Haga clic en la muñeca y quítese la venda de los ojos; usa las pinzas para tomar la TUERCA (X).

    Ve a la Habitación de los Espejos.

    Zoom en el mecanismo de la ardilla y dale las NUTS a la ardilla (Y); toma el TAMBOR (Z).

    Ve a la casa del árbol.

    Dale el tambor a los conejos.

    Toma MONEDA (A).

    Ve a la Sala de los Espejos.

    Zoom en el juguete mecánico y coloca la MONEDA en la ranura; recoger la LUNA (B).

    Ir al dormitorio.

    Haga clic en el panel de la luna en el gabinete y coloque la LUNA en el agujero para minijuegos (C).

    Juega como antes (D).

    Toma el HUESO (E).

    Ve al patio.

    Dale el HUESO al perro.

    Toma el MÁRMOL (F).

    Entra en la casa del árbol.

    Toca el HOP (G).

    Recibirás los TOYS TOYS.

    Ve al dormitorio.

    Haga clic en la mesita de noche y coloque los animales de juguete en ella; coge la LLAVE DE BOBINAR (H).

    Ve a la Sala de Espejos.

    Coloca la LLAVE ABIERTA en la bailarina (I).

    Coge el MÁRMOL (J).

    Ve a la casa del árbol.

    Acércate a la caja fuerte y coloca las tres MÁRMOLES en las ranuras correspondientes para un minijuego.


    Arrastre las canicas hasta que todas las canicas estén en el agujero del color correspondiente.

    Sección 1: Canica roja G a H; U, X e Y son uno a la derecha de G; C a T; AG en sentido antihorario a S; rojo de Y a G. Sección 2: de V a W; T a B; azul X a T; MQ en sentido horario a R.

    Sección 3: VW en XY; KL a UV; verde N a K; O a W; verde P a L. Paso 4: UW a M; QC a N; ST BC

    Sección 5: NR en sentido horario a U; MV a Q; JL a N. Sección 6: FI a L; UY a G; A a F; ST para VW.

    Sección 7: rojo R a U; azul B a R; CG en sentido antihorario a T. Sección 8: UY a D; H a X. Sección 9: Mueve la canica roja a los puntos rojos, las tres canicas grises hacia abajo y las canicas azules a los puntos azules.

    Toma a los Gemelos.

    Ve a la Sala de Espejos.

    Acércate a la alcoba y coloca a los GEMELOS en la rejilla (K); coge a la niña (L).

    Ve al granero.

    Dale la niña a la niña (M).

    Coge el LIBRO DEL AMULETO (N).

    Vuelve al Libro de los Hechizos.

    Haz clic en el libro (O) y coloca el último LIBRO AMULETO en él.

    Felicitaciones, has completado Ecos. del pasado «:» Reino de la desesperación