Haunted Hotel: Charles Dexter Ward: recorrido completo con sugerencias y acertijos

El artículo describe un recorrido completo y detallado con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Contenido del artículo

  • Consejos generales
  • 1 día
  • Día 2
  • Día 3
  • Consejos generales

    ¡Esta es la guía de estrategia oficial de Haunted Hotel: Charles Dexter Ward Standard Edition!

    Selecciona Jugar (A) para comenzar tu aventura.

    Seleccione Opciones (B) para ajustar el tamaño de la pantalla, el volumen y el cursor.

    Seleccione Salir (C) para salir del juego.

    Seleccione Si este no tú, haz clic aquí «(D) para administrar tus perfiles de jugador.

    Los artículos del inventario permanecerán en el inventario hasta que ya no sean necesarios.

    Selecciona» INFO «en la esquina superior derecha de cada escena. para leer las páginas faltantes que mencionaste durante el juego.

    En esta guía, nos referiremos a las Escenas de Objetos Ocultos como «HOS».

    Selecciona la pista en la Escena de Objetos Ocultos, y luego acerca de un nombre en la lista para encontrar ese elemento. Las listas de HOS son aleatorias; Es posible que tus listas no coincidan con las nuestras.

    1 día

    Juega HOS en la fuente.

    Buscar artículos enumerados y reciba una CRUZ DE METAL (1).

    Adelante; toque la puerta y baje las escaleras. Charles aparecerá en la fuente por un momento.

    Camina a la izquierda y examina la siesta.

    Toma las TABLAS (A).

    Mira la página que falta (@).

    Examinar revistas; coge la LEÑA (B).

    Vuelve al patio y ve directamente al patio.

    Haz clic en el arbusto y toma las PIEDRAS (C

    Examine la ventana.

    Derribar la pajarera (D); examínelo y tome el GANCHO (E).

    Examine los arbustos; Debes encontrar una manera de deshacerte de la serpiente (F).

    Sal de esta escena y atraviesa la puerta para acceder a Swing.

    Juega en el área de búsqueda de postes.

    Encuentra los elementos de la lista y recibe una PIERNA DE PESCA (2).

    Mira césped; toma las espinas (G).

    Examina la puerta; coloque la CRUZ DE METAL en la cerradura para activar un rompecabezas (H).

    Mueva las cruces desde la parte superior izquierda a la plataforma derecha.

    Mover una cruz a la vez; las cruces no se pueden colocar en una cruz más pequeña.

    Arrastre la cruz que desea mover a otra plataforma.

    Mientras marca las 3 plataformas A, B y C, mueva la cruz superior en la pila en el siguiente orden: A a C, A a B, C a B, A a C, B a A, B a C, A a C, A a B, C a B, C a A, B a A, C a B, A a C, A a B, C a B, A a C, B a A, B a C, A a C, B a A, C a B, C a A, B a A, B a C, A a C, A a B, C a B, A a C, B a A, B a C, A a C.

    Pasa por la puerta para acceder al ferry.

    Toca el cuervo (I) para forzarlo vuela con la llave.

    Mira el signo (J).

    Baja.

    Usa las PIEDRAS en el cuervo para lanzar la llave (K).

    Toma la LLAVE (L).

    Pase por la puerta trasera.

    Utilice la LLAVE en el campo rojo y haga clic en él (M); recoger la CINTA DE AISLAMIENTO (N) y las PINZAS (O).

    Ir directamente al generador.

    Colocar las TABLAS en las rocas en el agua (P).

    Acércate a las tablas y toma la BOTELLA DE AGUA DEL PUEBLO (Q).

    Juega el HOS por el barril.

    Encuentra los artículos enumerados y recibe un CAM (3).

    Regresa al patio y gira a la izquierda para llegar al poste eléctrico.

    Coloque las PINZAS en el pilar para que pueda escalarlo (R).

    Combine las PINZAS y la CINTA DE AISLAMIENTO en el inventario (S) para crear las PINZAS AISLADAS.

    Examine la parte superior del poste y abra la caja (T); coloque las PINZAS AISLADAS en los cables para activar un rompecabezas.

    Conecte los cables de colores superiores a sus respectivos contrapartes. Siga la ruta de los cables inferiores para ver a dónde conducen, luego conéctelo al cable correspondiente.

    Seleccione los dos cables correspondientes (de color en la parte superior y rojo) para conectarlos.

    Mire la captura de pantalla de la solución (U). Resolver este rompecabezas restaura la electricidad en el hotel.

    Regresa al patio; y ve a la entrada.

    Retira las 5 tablas del MARTILLO (V).

    Pasa por la puerta para acceder al Lobby.

    Mira la pared izquierda y presiona el interruptor de luz ( W).

    Sube las escaleras; un pedazo de la voluntad del techo se caerá. Pase por la puerta izquierda para acceder al pasillo.

    Lea página faltante (@).

    Vuelve al vestíbulo.

    Examina la caja fuerte para activar un rompecabezas (X). Nota: la caja fuerte no estará visible a menos que ingrese al segundo piso primero.

    Use las flechas (A) para mover la cerradura (B) a la parte superior.

    La solución para abrir la caja fuerte es aleatoria.

    Gire la manija después de resolver el rompecabezas para abrir la caja fuerte (C); tomar el AZULEJO NUMERADO (D) y el PERIÓDICO (E).

    Salir de la caja fuerte.

    a través de la puerta más a la izquierda para acceder al primer piso (F).

    Lea la página que falta (@).

    Regrese al segundo piso y pase por la puerta izquierda (G).

    Acércate a la puerta derecha y coloca el AZULEJO NUMERADO para activar un rompecabezas (H).

    Selecciona 2 números para intercambiarlos.

    Organice los números de modo que cada fila y cada columna sumen 34.

    Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (I).

    Ingrese a la habitación Kerven.

    Examine la ventana y lea la página que falta (@).

    Examine el marco y tome el AX (J).

    Examina la chimenea y toma el POKER (K).

    Regresa al Generador.

    Combina la LÍNEA DE PESCA y el PÓKER para crear la PIEZA DE PESCADOR. Combina la PIEZA DE LA CAÑA DE PESCA y el GANCHO en el inventario para crear la CAÑA DE PESCA (L).

    Usa la CAÑA DE PESCA para sacar la RUEDA DE PESCA del agua (M).

    Baja.

    Coloca el ferry rueda del ferry (N).

    Corta el muelle del ferry con el AX (O) para activar un rompecabezas.

    Presione la rueda cuando el cuadrado giratorio golpee el área verde (P).

    Debe repetir este paso 6 veces para ir al otro lado.

    Reproduce el HOS en la esquina inferior derecha.

    Encuentra los elementos de la lista y recibe la NAVAJA (4).

    Coge la INSIGNIA DE MADERA (Q).

    Ve a la derecha.

    Mira los pasos y coge la CROWBAR (R).

    Enter en la cripta (S).

    Lea la página que falta (@).

    Examine el ataúd; coge el ANILLO DE PORTON (T).

    Coge el FLINT (U).

    Enciende la antorcha con el FLINT (V); tome la ANTORCHA.

    Examine el piso (W); haga clic en él una vez y conecte el ANILLO DE LA ESCOTILLA al gancho.

    Tome la ANTORCHA y baje al sótano de la Cripta (X).

    Lea la página que falta (@).

    Retire la hoja para encontrar a Charles (B).

    Tome el BOWL RITUAL (C) y la CERCA DE CUERDA (D).

    Camine hacia abajo.

    Mira la ventana; use la CERCA DE CUERDA en la ventana y vaya (E).

    Camine hasta el muelle del ferry.

    Examine el puente; usa la barra para quitar el tablero (F).

    Ve directamente a la entrada de la cripta.

    Usa el tablero en los arbustos y ve al bote (G).

    Examine la base del árbol; quite el musgo con la NAVAJA (H).

    Examine el barco; quitar el agua del bote con el RITUAL BOWL (I).

    Colocar el MUSGO en el orificio del bote para fijarlo.

    Colocar el LETRERO DE MADERA en el bote (J). La electricidad del hotel se corta de nuevo.

    Sube el bote al otro lado.

    Regresa al patio.

    Examina la ventana del hotel (K).

    Examine el arbusto debajo de la ventana y use la BOTELLA DE CALCIO CON AGUA en la serpiente (L).

    Examine y abra las contraventanas.

    Use la NAVAJA para abra las ventanas (M).

    Pase por la ventana para entrar a la Cocina.

    Examine el gabinete superior; tome la primera VELA ( 1); abra la puerta y tome el SPIRIT (N).

    Examine el gabinete inferior; abra la puerta y tome el segundo HORNO (2).

    Zoom en el manto y tome el tercer HORNO (3).

    Examine el estante; tomar el cuarto HORNO (4) y ácido bórico (O).

    Examinar el gabinete; Lleva la quinta VELA (5) y PARTIDOS (P). Abra el cajón; tome la sexta VELA (6) y VELA (Q).

    Mire más de cerca la mesa. leer la receta (R) y tomar la cacerola (S).

    Colocar el SPIRIT en el quemador (T). Coloque la sartén encima del quemador y coloque los 6 CAÑONES DE VELAS en la olla (U).

    Encienda el quemador con las cerillas y tome la olla de cera.

    Coloque la VELA en el bol y corte con la NAVAJA (V). Vierta ácido bórico en el cuenco con los candelabros recortados y tome las 3 VELAS.

    Coloque el primer CANDLEWICK en forma de vela (W) y vierta el recipiente de cera en él. Haga clic en la VELA con forma y sáquela de la mesa. Coloque la VELA en el candelabro (X).

    Coloque el segundo CANDLEWICK en forma de vela (W) y vierta el bote de cera en él. Haga clic en la VELA con forma y sáquela de la mesa. Coloque la VELA en el candelabro (X).

    Coloque el tercer CANDLEWICK en forma de vela (W) y vierta el bote de cera en él. Haga clic en la VELA con forma y sáquela de la mesa. Coloque la VELA en candelabro (X).

    Enciende las velas con los fósforos para conseguir una VELA.

    Pasa por la puerta para acceder al Lobby. Solo puedes atravesar la puerta si tienes candelabros.

    Regresa a la habitación de Kerwen en el piso de arriba.

    Mira más de cerca la chimenea.

    Coloque la LEÑA, PERIÓDICO y CANDELABRA en la chimenea (Y).

    Día 2

    Toque la ventana y el árbol se derrumbará por él; lea la página que falta (@).

    Saliendo del hotel; Examine la fuente y tome la SIERRA (A).

    Izquierda; el poste colapsará a través de la puerta. Pasa por la puerta para acceder al granero (B).

    Reproduce la escena de objetos ocultos en el estante junto a la ventana.

    Encuentre los artículos enumerados y reciba MONEDAS (5).

    Amplíe el estante; tome las TIJERAS OXIDADAS, EL MANGO DE LA SIERRA y los GUANTES (C).

    Examine la caja de herramientas; tome el PIN de METAL y el MARTILLO (D).

    Mire debajo de la mesa; toma INSECT SPRAY y SPRAYER (E).

    Vuelve al patio.

    Zoom en la bicicleta; levante la CADENA con GUANTES (F).

    Regrese al Generador.

    Zoom en el motor y coloque la CADENA en él (G) .

    Combine la SIERRA y la MANIJA DE LA SIERRA en el inventario para crear una SIERRA (H).

    Use la SIERRA en el tronco bloqueando la rueda (I).

    Presione el motor nuevamente y presione el botón rojo (J). Se restablece la energía del hotel.

    Regrese al pasillo izquierdo en el segundo piso.

    Seleccione la luz intermitente y tome el PUZZLE PIECE (K) .

    Baja.

    Acércate a la puerta derecha y coloca la PIEZA DEL PUZZLE para activar un rompecabezas (L).


    Mueva los bloques hacia un lado para que el pestillo pueda moverse completamente hacia la izquierda.

    Por favor, mire las dos capturas de pantalla para la solución (A y B). Siga las flechas en el siguiente orden: rojo, verde, amarillo, azul, violeta y blanco.

    Tome la MANIJA DE LA BOMBA (N).

    Haga clic en el área junto a la puerta trasera; toma la PIEZA DE ROMPECABEZAS (O).

    Regresa al vestíbulo y pasa por la puerta izquierda.

    Haz clic en la puerta del extremo derecho; coloque la PIEZA DE ROMPECABEZAS para activar un rompecabezas (P).

    Use las flechas para alternar los cuadrados hasta que forme la imagen correcta.

    Este rompecabezas es aleatorio. Ver captura de pantalla para la solución final (Q).

    Después de resolver el rompecabezas, automáticamente caerás por el suelo.

    Examine la caja y tome la PALA (R).

    Mire la bomba; agregue el PIN DE METAL y la MANIJA DE LA BOMBA a él (S). Ahora solo bombea aire, debes revisar el otro lado de la manguera.

    Baja al elevador.

    Haz clic en la manguera (T).

    Baja.

    Haga clic en la puerta para activar un rompecabezas (U).

    Coloque los círculos pequeños en sus respectivos círculos girando los anillos. Haga clic en el centro de los anillos (1-6) para rotarlos.

    Este rompecabezas es aleatorio. Mire la captura de pantalla para ver la solución (V).

    Vaya al cuarto de Alquimia.

    Examine el estante; tome el ACEITE (W) y la PINTURA ROJA (X).

    Mire el nicho en el costado de la mesa; recoge el BOWL (Y) y el RETENEDOR (Z).

    Sal de la sala de Alquimia y sube los escalones de la izquierda para llegar a la habitación trasera.

    Examine las escaleras junto a la estantería; tome la ESCALERA y las BANDEJAS (A).

    Examine la bata; tome el DESARROLLADOR (B).

    Examine la tabla; coge la CUERDA (C).

    Ve al pasillo de la izquierda en el segundo piso.

    Coloca la ESCALERA debajo de la trampilla y sube al ático ( D).

    Examine la cámara; abre el compartimento y toma la PELÍCULA (E).

    Mira la radio; tomar el BOTÓN y la AGUJA (F).

    Regresar a la sala de bombas.

    Bomba en el mango (G); el agua ha sido removida del pozo.

    Baja al elevador.

    Haz clic en el tablero para colocarlo en el agujero (H).

    Toma la página que falta (@).

    Examine el panel del ascensor; coloque el BOTÓN en él (I). Presione el botón y vaya a la sala de la torre.

    Examine el transmisor; coge el MAGNET (J).

    Mira de cerca el paquete; lea la página que falta (@).

    Abra el paquete con la NAVAJA y tome la LÁMPARA UV (K).

    Haga clic en la puerta en la parte inferior derecha; deslice el pestillo (L). Retroceda y vaya al vestíbulo de entrada izquierdo en el segundo piso.

    Haga clic en la puerta del extremo derecho (1) y coloque las MONEDAS en el mecanismo para activar un rompecabezas.

    Presione el botón de reinicio (2) si necesita comenzar de nuevo.

    Para resolver el rompecabezas, presione las monedas en el siguiente orden: D, C, B, A, G, E, D , F, H, I, G, E, C, B, D, F, H, J, B, D, F, H, I, G, H, E, G, C, E, D, F y E.

    Haga clic en la tabla y vea en las instrucciones (1).

    Inspeccione la lámpara; tome la bombilla (2) y coloque la lámpara UV sobre la lámpara (3).

    Observe los símbolos en el suelo; rompe el piso con el MARTILLO y toma la LLAVE (4).

    Regresa a la sala de alquimia junto a la sala de bombas.

    Examina la mesa.

    Coloque la PINTURA ROJA en el bol (5). Sumerja la bombilla en el recipiente y tome la LÁMPARA ROJA.

    Regrese al estudio en el segundo piso.

    Haga clic en la lámpara de escritorio; cambie la bombilla (A) por la LÁMPARA ROJA (B).

    Examine la tabla; coloque las BANDEJAS sobre la mesa.

    Agregue el REVELADOR a la bandeja izquierda (C).

    Coloque el RETENEDOR en la bandeja derecha (D).

    Coloque la PELÍCULA en la bandeja del revelador y tome el SEMI-TERMINADO PELÍCULA.

    Coloque la PELÍCULA SEMI ACABADA en la bandeja de CORRECCIÓN y tome la PELÍCULA EXTENDIDA.

    Coloque la PELÍCULA REVELADA en la lente (E). Toque la lente para ver la imagen (F); hay algo enterrado debajo del columpio.

    Regreso a la cocina (planta baja, puerta derecha)

    Juega en el fregadero de la cocina HOS .

    Busque los elementos enumerados para obtener el SACACORCHOS (6).

    Regrese al poste eléctrico exterior.

    Usa el BOWL en el agua para conseguir el BOWL DE AGUA (G).

    Regresa a la habitación de Kerwen en el segundo piso.

    Examine el cajón del escritorio; ábrelo con la LLAVE y toma la BOTELLA IMPRESA (H).

    Combina el SACACORCHOS y la BOTELLA (I) en el inventario para crear el CORCHO.

    Combina el IMÁN y la AGUJA en el inventario para crear la AGUJA MAGNETIZADA. Combine la aguja magnetizada con el corcho (J) en el inventario para crear el corcho de la aguja magnetizada.

    Examine la mesa; leer las instrucciones (K).

    Colocar el TAZÓN DE AGUA sobre la mesa.

    Colocar el CORCHO con la AGUJA MAGNETIZADA en el cuenco y tomar la BRÚJULA (L).

    Sal del hotel y regresa al columpio.

    Examina la zona de césped debajo del columpio; use la PALA en el barro y tome la ESTATUILLA (M).

    Camine a la izquierda para llegar al Jardín.

    Lea la página que falta (@).

    Combine las TIJERAS OXIDADAS y el ACEITE en inventario (N) para crear TIJERAS LUBRICANTES.

    Cortar las plantas con las CUCHILLAS DE ACEITE (O).

    Mire más de cerca y tome la MANIJA. CHARLESE (P).

    Coloque la ESTATUILLA en la ranura de la puerta (Q).

    Abra la puerta y atraviese para llegar al laberinto.

    Tu objetivo es llegar a la salida en la esquina superior derecha.

    Haz clic en la ruta para que tu personaje se mueva a esta ubicación.

    Por favor, mira la captura de pantalla para la solución (R).

    Tome la (S) RAMA (S) LARGA (S).

    Use la RAMA LARGA en la roca grande para moverla más cerca del árbol (T).

    Mira la casita para pájaros en el árbol; tome el encendedor (U) y lea la página que falta (@).

    Examine el árbol de la izquierda; toma la FLOR VERDE (V) y toma el Musgo con la NAVAJA (W).

    Ve directamente al Puente.

    Examina la base del árbol; tome las AGUJAS DE PINO (W).

    Examine las lenguas de la izquierda; Cortar las cañas con la NAVAJA (X).

    Bajar.

    Examinar el pozo de fuego; coloque agujas de pino, lenguas y musgo en el hoyo (1).

    Utilice el mechero en el hoyo para encender el fuego (2). El inicio del fuego obliga a los pájaros a abandonar la zona del puente.

    Ir directamente al puente y cruzarlo para ir a la entrada de Swamp House (3).

    Examina y toma el MARCO TALISMAN (A).

    Mira el lateral de la casa; Corta la RAÍZ con la NAVAJA (B).

    Acércate a la roca y toma el ASA DEL MOLINO DE CARNE (C).

    Entra en la Casa del Pantano.

    Mira, abre y lee el Libro del Necronomicon (D).

    Toma la FORMA DE ZONA (E).

    Baja y avanza hasta el claro de Swamp House.

    Examina el esqueleto y toma la LLAVE (F).

    Examina la mano del esqueleto y lee la Página que falta (@).

    Examina la estatua; toma las FLORES ROJAS Y PÚRPURAS (G).

    Regresa a Swamp House.

    Examina el maletín; desbloquearlo con la LLAVE; tome la MANIJA DEL TELÉFONO y lea las instrucciones (H).

    Examine la mesa; Coloque el MANGO DE LA CARNE en el molinillo (J).

    Coloque las FLORES ROJAS Y MORADAS más la FLOR VERDE en el molinillo (K).

    Seleccione el mango y tome el JUGO DE FLORES (L).

    Examine el recipiente sobre la chimenea; lea las instrucciones (M).

    Coloque el JUGO DE FLORES en el recipiente (N) para activar un rompecabezas.

    Coloque los símbolos parpadeantes en lado de la piedra (O) al centro de la piedra (P). Siempre comience a trazar desde el área iluminada en la roca.

    Trace 6 caracteres, para resolver el rompecabezas.

    Examine el cuenco sobre la chimenea de nuevo; coloque el MARCO TALISMAN y la GUÍA DE CHARLES en el cuenco (Q).

    Corte el pañuelo con el NAVAJA para obtener la PLUMA PEQUEÑA.

    Retroceda 3 veces.

    Combine la RAÍZ y la FORMA ZONAS en el inventario (R) para crear un CRÁNEO CON RAÍZ. Combine el CRÁNEO CON RAÍZ y MANIJA (S) PEQUEÑA (S) en el inventario para crear el CRÁNEO CON RAÍZ Y ASA.

    Examine el pozo de fuego; coloque el CRÁNEO con la raíz y el pañuelo y tome la ceniza (T).

    Regrese a Swamp House.

    Examine el cuenco sobre la chimenea; pon la ceniza en la túnica (1) y toma el TALISMAN (2).

    Camina hacia abajo y hacia adelante.

    Usa el TALISMAN en el humo negro (3) y ve al Bosque.

    Usa la brújula para navegar por el bosque.

    Camina hacia la derecha (4), izquierda (5), adelante (6) y derecha (7) .

    Examine el árbol; tome la RAMA (A).

    Examine el lado derecho de la cerca; use la RAMA para acercar la caja de herramientas, luego tome la BARRA DE CUERPO (B).

    Examine el lado izquierdo de la cerca; retire las tablas con la BARRA DE CROWBAR (C).

    Pase por encima de la valla para llegar al patio.

    Examine el teléfono en el vestíbulo; coloque la MANIJA DEL TELÉFONO (D).

    Día 3

    Reproduzca en el estante HOS.

    Busque la lista artículos y recibe PARTIDOS (6).

    Regresa al granero.

    Juega en el estante junto a la ventana HOS.

    Encuentre los artículos enumerados y reciba un DISCO DE MADERA (7).

    Regrese al pasillo de la izquierda en el primer piso.

    Haga clic en puerta derecha (A) y coloque el DISCO DE MADERA para activar un rompecabezas.

    Gire los anillos hasta que forme la imagen correcta.

    Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (B).

    Entrarás automáticamente en la biblioteca después de resolver el rompecabezas.

    Lee la página que falta (@).

    Examina el estante ; tomar la JERINGA (C) y la MÁSCARA QUIRÚRGICA (D).

    Examine la parte inferior de la estantería; tome el DESTORNILLADOR (E) y la ESCOBA (F).

    Examine el candelabro; usa la ESCOBA para obtener la FUENTE CRÁNEO (G).

    Sal del hotel.

    Examina la estatua en la fuente; coloque el CRÁNEO DE FONTAL en su mano (H) y tome la LLAVE CRUZADA (I).

    Regrese a la biblioteca.

    Examine el reloj ; use la LLAVE CRUZADA en la cerradura (J).

    Ingrese al pasaje secreto para acceder al Bestiario Subterráneo (K).

    Lea la página que falta (@).

    Examine el soporte; tomar el CONTENEDOR SELLADO (L).

    Examinar la antorcha; enciéndelo con fósforos. Tome la ANTORCHA (M) y el PODER (N).

    Zoom en la estantería; quita las telarañas con la ESCOBA (O).

    Lee la página que falta (@).

    Toma la LLAVE (P) y la SIERRA (Q).

    Usa la ANTORCHA en la oscuridad túnel (R). Pasa por el túnel para acceder a la Morgue Subterránea.

    Lee la página que falta (@).

    Examina la rejilla; coge la (S) ASA (S) ESQUELETO.

    Mira el cofre y ábrelo; toma la FIGURINA DE AGUA MUERTA y la LÁMPARA AROMÁTICA (T).

    Zoom en el ataúd; coge el ataúd y luego la percha de metal (U).

    Mira el cuerpo; coge las TIJERAS PEQUEÑAS de la bandeja (V).

    Camina hacia abajo y dirígete a la derecha para acceder al río subterráneo.

    Examina el jarrón y tome las BATERIAS al lado de la linterna (W).

    Examine el suelo; tome los HUESOS PEQUEÑOS (X).

    Examine el cubo; usa el BRAZO DEL ESQUELETO en el CUCHARÓN (Y).

    Acércate a la puerta derecha para activar un rompecabezas.

    Selecciona 2 mosaicos, para ver qué hay detrás de ellos; encontrar pares coincidentes para eliminarlos del tablero (Z). Solución aleatoria.

    Volverás al sótano de la cripta tan pronto como resuelvas el rompecabezas.

    Examina la cabeza de Charles; Corta un poco del cabello de Charles con las TIJERAS (A).

    Camina a la izquierda hacia el río subterráneo (B) y da pasos a la izquierda (C) para llegar al Cementerio.

    Combine el rociador y el rociador en el inventario (D) para crear el rociador COMPLETO.

    Use el rociador COMPLETO en los insectos alrededor del arbusto (E).

    Haga clic en el arbusto y toma las BAYAS (F).

    Examina la tumba; tome la BOCINA (G) y lea la página que falta (@).

    Seleccione las HOJAS; córtalos con la NAVAJA (H).

    Ve directamente al Agua Muerta.

    Combina la CUCHARA y la CUERDA en el inventario (I) para crear un CUBO CON CUERDA.

    Examina el pantano; utilice el CUBO CON CUERDA en el pantano para llenarlo de agua (J).

    Examine el cubo; poner la BOTELLA DE AGUA MUERTA en el balde (K) para obtener AGUA MUERTA.

    Camina hacia abajo y dirígete a la izquierda hacia la Iglesia Vieja.

    Usa la MÁSCARA QUIRÚRGICA en cualquier lugar de la escena (1).

    Lea la página que falta (@).

    Coloque la tapa del ataúd en el suelo (L).

    Examine la estatua; use el CONTENEDOR SELLADO en el SETA (M).

    Regrese al Granero.

    Examine la mesa; poner los huesos pequeños en el molinillo.

    Gire la perilla y tome el HUESO DE TIERRA (N).

    Regrese a la sala de Alquimia.

    Eche un vistazo más de cerca al estante izquierdo; tomar el mortero (O).

    Colocar las bayas y las hojas en el mortero.

    Usar el mortero en el mortero y tomar el ACEITE (P).

    Examinar la mesa; coloque la SETA, el PELO y el PRIMER Hueso en el vaporizador (Q).

    Encienda el vaporizador con los FÓRMULOS.

    Utilice la JERINGA en el vaso para obtener la JERINGA ELIXIR (R).

    Regresa al ático.

    Mira y toma la RADIO SIN BATERÍAS (S).

    Examina la parte superior del gabinete; coge el MICRÓFONO (T).

    Examina la ventana; use la LLAVE para quitar el TORNILLO (U).

    Pase por la ventana para acceder al techo.

    Lea el último falta la página (@).

    Examine la antena; use la SIERRA en el perno (V).

    Use el DESTORNILLADOR en el tornillo (W).

    Coloque el TORNILLO en el orificio y asegúrelo con la LLAVE.

    Regrese a la habitación de la Torre (vaya al pasillo derecho en el segundo piso y atraviese la puerta izquierda para llegar a él)

    Examine el transmisor; coloque el MICRÓFONO junto a él (1).

    Mire el fonógrafo; Inserte el enchufe en la toma (2).

    Coloque la BOCINA en el fonógrafo (3). Toque el fonógrafo y le pedirá que grabe un hechizo de invocación.

    Examine la estantería; tomar el VINYL RECORD (4).

    Zoom en el fonógrafo; Coloque el REGISTRO DE VINILO en el tocadiscos.

    Regrese al sótano de la cripta (atraviese la puerta secreta de la biblioteca en el primer piso hasta el Bestiario subterráneo; directamente al río subterráneo y (puerta derecha al sótano de la cripta).

    Combina el ACEITE y la LÁMPARA AROMÁTICA en el inventario (5) para crear la LÁMPARA AROMÁTICA COMPLETA.

    Coloca la LÁMPARA AROMÁTICA COMPLETA junto a Charles (6). Encienda la lámpara aromática con los PARTIDOS.

    Combine las BATERÍAS con la RADIO SIN BATERÍAS en el inventario (7) para crear una RADIO.

    Coloque la RADIO en el soporte (8). Agregue el COLGADOR DE METAL a la radio.

    Haga clic en la cara de Charles y coloque el AGUA MUERTA en él y luego la JERINGA con el ELIXIR (9). Nota: Algunos elementos pueden permanecer en tu inventario al final del juego.

    Felicitaciones, has completado Haunted Hotel: Charles Dexter Ward Standard Edition