League of Light: Dark Omens: recorrido completo con sugerencias y acertijos

El artículo describe el recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Contenido del artículo

  • Consejos generales
  • Capítulo 1: Sorrow Well Village
  • Capítulo 2: Banshee
  • Capítulo 3: Griffin
  • Capítulo 4: Castillo
  • Capítulo 5: Tower
  • Capítulo 6: Hydra
  • Capítulo 7: Gigantes de hielo
  • Capítulo 8: Dryads
  • Capítulo 9: Dark Lord
  • General Consejos

    Esta es la guía oficial de League of Light: Dark Omens.

    Seleccione «Configuración» para ajustar el volumen de la música, el sonido y sonido ambiental. También puede personalizar gamma, pantalla completa y cursores personalizados.

    Puede elegir entre Casual, Avanzado y Intenso.

    Los rompecabezas de objetos ocultos se denominan HOP en esta guía. Los elementos resaltados en amarillo están ocultos o se requieren pasos adicionales para encontrarlos. Los elementos interactivos en los HOP están codificados por colores.

    Los acertijos se pueden omitir después de una breve espera.

    Abra su diario (1) para ver las actualizaciones de su historia y las pistas guardadas. Seleccione la pestaña Bestiario (2) para leer sobre las diferentes criaturas.

    Seleccione el Mapa (3) para ver qué ubicaciones tienen tareas para completar. También puede llegar rápidamente a cualquier ubicación seleccionando el área deseada en el mapa.

    Puede seleccionar el botón Pista (4) para ayudar con el juego o en áreas de HOP.

    Capítulo 1: Pozo de la Aldea del Dolor

    Habla con Elton; coge la LLAVE (A).

    Mira la puerta y usa la LLAVE en la cerradura (B); entrar al edificio.

    Habla con Elton para activar un HOP.

    Examina el contador para acceder a un HOP (C).

    Reproduce el HOP.

    Busca y usa elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Recibirás el AX (D).

    Examina la placa y usa el AX en ella (E).

    Habla con Elton; coge el mapa (F). El mapa ahora se agregará en la esquina inferior derecha sobre el botón de pista.

    Habla con Penelope (G).

    Examina la caja de herramientas; tome el MARTILLO Y EL CINCEL (H).

    Mire la rejilla y use el MARTILLO Y EL CINCEL en ella. Abra la rejilla; tomar PUZZLE PIECE 1/2 (I).

    Tomar el TABLERO (J).

    Ir directamente a la repisa (K).

    Haga clic en cualquier lugar de la escena y coloque TABLA en el agujero (L).

    Toma el CAÑÓN (M).

    Regresa.

    Examina la gárgola y use el CANNONBALL en él; tome la MANIJA (N).

    Mire la puerta del carro y coloque la MANIJA en ella; tirar de la manija. Tome el BAT (O).

    Zoom en el libro; tome las PINZAS (P).

    Vaya directamente a la repisa.

    Examine la tubería de drenaje y use las PINZAS para obtener el ROMPECABEZAS PIEZA 2 / 2 (Q).

    Atrás.

    Zoom en el cofre y coloque las 2 PIEZAS DE ROMPECABEZAS para activar un rompecabezas (R).

    Gire los cuadrados para deslizar el asa hacia el cofre abierto.

    Vea la captura de pantalla para la solución (S).

    Examine el maletero abierto para acceder a un HOP.

    Reproduce el HOP.

    Encuentra y usa los elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Recibirás una CADENA ( T).

    Ir directamente a la repisa.

    Coloque la CADENA en la rejilla de las ventanas (U).

    Examine la gárgola; utilice el MARTILLO Y CINCEL en el cemento (V).

    Empuje la gárgola; tomar el palillo 1/2 (W).

    Pasar por la ventana.

    Quitar el paño y examinar la pintura; toma la GEM (X).

    Examina la mesa y coloca la GEM en la pulsera; tome el GRIFFIN (Y).

    Examine la viga; tome el palillo 2/2 (Z).

    Examine el gabinete y coloque el GRIFFIN en él; tome los PRODUCTOS DE PLATA 1/5 (A) y ACEITE (B).

    Zoom en el cabrestante y coloque el BAT en él; use el ACEITE en los engranajes (C).

    Coloque los 2 PALOS en el cabrestante y gire la rueda.

    Adelante.

    Examine la jaula; tomar las PARTIDAS (D).

    Examinar la puerta y examinar la linterna; abre la puerta de la linterna. Utilice los fósforos de la mecha; levante la LINTERNA (E).

    Utilice la LINTERNA en el carro (F).

    Examine el carro para acceder a un HOP.

    Reproduce el HOP.

    Busca y usa elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Recibirás un HANDLE (G).

    Acércate a la puerta y usa la MANIJA en la manija (H).

    Entra por la puerta recién abierta.

    Examina la pintura y gira la esquina. Examine la esquina; tome la PIEDRA PRECIOSA AZUL 1/2 (I) y la AGUJA (J).

    Examine la cómoda; tomar el ACID (K).

    Regrese.

    Examine la jaula y use el ACID en ella; toma la gárgola (L).

    Sube las escaleras.

    Acércate a la cómoda y coloca la GARGOYLE sobre ella; recoge la PIEDRA AZUL 2/2 (M).

    Acércate a la puerta y coloca las 2 PIEDRAS AZULES para activar un rompecabezas (N).

    Salta sobre las gemas para eliminarlas.

    Para resolver el rompecabezas, mueve las gemas de la siguiente manera: B a D, J a B, L a J, D a L, I a K, L a J, A a C, C a K, K a I y I a A.

    Pase por la puerta recién abierta.

    Tome la ESCALERA (O).

    Baje dos veces.

    Coloque la ESCALERA debajo de la ventana (P).

    Sube las escaleras por la ventana .

    Capítulo 2: Banshee

    Intenta hablar con Banshee (Q).

    Toma el CUCHILLO (R).

    Examina el agujero en el piso y mueve las dos tablas; tomar el (los) CORTADORES DE VIDRIO (S).

    Regresar; suba las escaleras a la derecha y luego a través de la puerta de la izquierda.

    Examine el gabinete y use el CORTADOR DE VIDRIOS en el vidrio; toma el segundo pergamino del bestiario y la LLAVE (T).

    Explora el mundo y enciéndelo. Usa el cuchillo en X; toma la gárgola (U).

    Regresa.

    Acércate a la cómoda y coloca la GARGOYLE en ella; tome la SIERRA (V).

    Regrese.

    Examine la puerta izquierda; use la SIERRA (W).

    Camine a la izquierda a través de la puerta recién abierta.

    Tome la PALA DE NIEVE (X).

    Examine la fuente; toma el OJO DE RUBÍ (Y).

    Examina la estatua; tomar LEATHER FACE 1/2 (Z).

    Examinar la tela y moverla; lee la nota y toma el ID DE PLATA (A).

    Intenta seguir el camino de la izquierda.

    Regresar; sube las escaleras y atraviesa la puerta izquierda.

    Haz clic en el oso y coloca el OJO DE RUBÍ en el encaje; coge la 2ª LLAVE (B).

    Examina el cofre y utiliza las 2 LLAVES en las cerraduras; coge el GANCHO (C).

    Baja dos veces y sube las escaleras.

    Examina el agujero en el suelo; use el GANCHO para obtener el COLGANTE SUEÑO (D).

    Retroceda y diríjase hacia la izquierda.

    Examine la estatua y coloque el COLGANTE ESPADA. en un collar; tomar la ESTRELLA AZUL (E).

    Regresar; sube las escaleras y atraviesa la puerta izquierda.

    Acércate a la cadena y coloca la ESTRELLA AZUL en la cerradura; recoger el PRECIO (F).

    Bajar dos veces.

    Examinar la camioneta para acceder a un HOP.

    Juega el HOP.

    Encuentra y usa los elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Recibirás un ICE PICKAXE (G).

    Izquierda.

    Use la FLOR en los carámbanos (H).

    Camine por el camino hacia la izquierda.

    Haga clic en la puerta dos veces ( I).

    Examine la pila de nieve y use la PALA DE NIEVE en ella; tome ARTÍCULOS DE PLATA 2/5 (J).

    Examine el pozo; use el pico en el mango de hielo y gírelo. Tome el CUBO PARA HIELO (K) y MERCANCÍAS DE PLATA 3/5 (L).

    Examine el tocón del árbol; tomar el MEDIO CORAZÓN (M).

    Abra la puerta del establo para un HOP (N).

    Examine el establo abierto para acceder a un HOP.

    Toca el HOP.

    Recibirás el Yunque (P).

    Atrás.

    Acerque la puerta y coloque el yunque para activar un rompecabezas (Q).

    Alinee todos los símbolos coincidentes sin las líneas que se cruzan para iluminarlos.

    Vea la captura de pantalla para la posición ( R).

    Introduzca el arsenal recién abierto.

    Examine la pintura; coge el GANCHO (S).

    Coge el muérdago (T) y el AX (U).

    Retrocede y dirígete hacia la izquierda.

    Mira el emblema y usa el GANCHO para obtener el EMBLEMA DEL ÁGUILA (V).

    Mira el muñón y usa el AX en él; coge el WOODWOOD (W).

    Camina hacia abajo dos veces; sube las escaleras y entra en la habitación de la izquierda.

    Examina la chimenea y coloca el CUBO DE HIELO en ella; tome el CUBO DE AGUA (X).

    Camine dos veces hacia abajo y diríjase a la izquierda.

    Examine la fuente y use el CUBO DE AGUA en ella ; tomar las PINZAS (Y).

    Regresar; sube las escaleras y luego a la izquierda.

    Acércate a la chimenea y usa las PINZAS para obtener el CARBÓN (Z).

    Examina el cofre y coloca el CARBÓN y luego el MARTILLO en el incensario; coge el CENSOR (A).

    Baja dos veces y sube las escaleras.

    Usa el SENSOR en la banshee (B).

    Examine la cómoda izquierda; coger el CHAL (C) y la VÁLVULA (D).

    Examinar las almohadas y moverlas; tome ARTÍCULOS DE PLATA 4/5 (E).

    Examine el tocador derecho y abra el panel inferior; tome la CRUZ (F).

    Examine el gabinete y ábralo; levanta el MARTILLO (G).

    Camina hacia abajo y cabeza a la izquierda dos veces.

    Examine la cresta y use el MARTILLO en ella; recoger los ARTÍCULOS DE PLATA 5/5 (H).

    Examinar los puestos para acceder a un HOP (I).

    Reproducir en HOP.

    recibirás el 2do CREST (J).

    Camina hacia abajo y entra en la armería.

    Examina la mesa y coloca la ID DE PLATA y 5 ARTÍCULOS DE PLATA en ella (K).

    Activarás un rompecabezas.

    Haga clic en el gotero (O) dos veces para volver a llenarlo y úselo en los artículos.

    Coloque los artículos plateados y los pesos en la balanza del cráneo para obtener los pesos de cada uno. Consulte la captura de pantalla para ver una comparación entre pesos y artículos.

    Recibirá ARTÍCULOS DE PLATA PURA.

    Regresar desde el primer plano.

    Examine el horno e inspeccione los fuelles. Tome el 3er Pergamino Bestiario y use la AGUJA en el fuelle (P).

    Coloque la LEÑA debajo de la olla y enciéndala con los FÓRMULOS (Q).

    Coloque la VÁLVULA en el eje; gire la VÁLVULA (R).

    Coloque los PUNTOS DE PLATA PURA en las bandejas (S) y use los fuelles.

    Use las PINZAS en la plata fundida; tomar el ESPEJO (T).

    Examinar el ojo; coge la tercera CREST (U).

    Retrocede dos veces y sube las escaleras.

    Coloca el ESPEJO en el marco (V ).

    Examine los 3 planos en cruz y coloque una de las 3 CRUCES en cada (WXY).

    Tome el DRAGÓN (Z).

    Baje y suba las escaleras.

    Capítulo 3: Griffin

    Haga clic en el guardia de la derecha y coloque el EMBLEMA DEL ÁGUILA sobre él (A).

    Haga clic en el guardia de la izquierda y coloque el DRAGÓN sobre él (B).

    Camine hacia adelante.

    Examine la pintura; tome la PLUMA (C).

    Examine el gabinete de recuerdos; recoger RUNE 1/4 (D) y MOON (E).

    Examine la mesa (F) y coloque la PLUMA en la ranura para activar un HOP.

    Examine la mesa para acceder a un HOP.

    Reproduce el HOP.

    Busca y usa elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Para resuelve el rompecabezas (4), gira los vasos para encontrar la llave de la lupa (3). Izquierda: Calavera, Triángulo, Vaso y Diamante.

    Recibes ALAS (G).

    Atrás.

    Examine la cómoda y coloque la LUNA en el libro; toma el 2º CORAZÓN DE CORAZÓN (H).

    Adelante.

    Examina la chimenea y examina las alas; coloca los 2 CORAZONES CORAZONES en el centro (I).

    Toma RUNE 2/4 (J) y GRIFFIN KEY (K).

    Baja dos veces y sube las escaleras.

    Haga clic en el tocador y coloque las alas en el cajón superior; tomar CARA DE CUERO 2/2 (L) y RUNE 3/4 (M).

    Regresar; sube las escaleras y luego dirígete hacia adelante.

    Examina el estante de libros y coloca las 2 CARAS DE CUERO en el libro para activar un rompecabezas (N).

    Selecciona las caras tal como aparecen.

    Para resolver el rompecabezas, selecciona las caras en el orden marcado (1-6).

    Recibirás el cuarto pergamino del Bestiario.

    Tome RUNE 4/4.

    Examine la caja y use las 4 RUNAS en los dientes. Coloque el CHAL en la pata del grifo; toma el GRIFFIN HATCH (O).

    Camina hacia abajo dos veces y luego a la izquierda dos veces.

    Dale al GRIFFIN el AMOR al grifo. Examine el grifo; abra la cerradura y coloque la LLAVE GRIFFIN en ella (P).

    Mire el cobertizo y baje la campana; Tome el PHOENIX RUNE 1/3 (Q) y el UNICORN (R).

    Camine dos veces.

    Examine la puerta y coloque El UNICORNIO al castillo (S).

    Camina hacia adelante.

    Examina el cofre; toma el palo (T).

    Examina las escaleras; tome la PIEDRA (U).

    Retroceda y diríjase hacia la izquierda dos veces.

    Examine el establo y use el palo en el vidrio; tomar la PIEZA DE INSIGNIA (V).

    Caminar dos veces; sube las escaleras y luego avanza.

    Examina el gabinete de regalos y usa la PIEDRA en el vidrio; recoger la 2da PIEZA DE INSIGNIA (W).

    Examinar la mesa para acceder a un HOP (X).

    Reproducir en HOP.

    Busque y use elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Para resolver el rompecabezas (4), vea la captura de pantalla para una solución.

    Recibirá CROWBAR (Y).

    Retrocede dos veces y avanza.

    Acércate a la roca y coloca las 2 PIEZAS DE SEÑAL en la ranura; tome CHIMERA 1/2 (Z).

    Examine el cofre y use la CROWBAR en la cerradura; recoge la ARENA (A) y el FRASCO ROJO (B).

    Examina las escaleras y coloca la ARENA sobre el hielo (C).

    Sube hacia la derecha (D).

    Examine la repisa; tome la BOTA (E).

    Regrese.

    Examine la piedra y use el DUSTER en ella; levante el SÍMBOLO DE IDIOMA (F).

    Camine hacia la derecha e intente caminar hacia adelante.

    Examine el león de la izquierda y coloque el SÍMBOLO DE IDIOMA en él idioma (G).

    Examine el jarrón; Tome el CRÁNEO (H) y el 5. ° Pergamino del Bestiario (I).

    Camine a la izquierda a través del arco.

    Examine el puerta; toma la RUNA (J).

    Examina la puerta del castillo; levanta la RODILLA PÚRPURA (K).

    Examina las rocas para acceder a un HOP (L).

    Toca el HOP.

    Busque y utilice los elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Para resolver el acertijo (6), seleccione los discos para girarlos. Se detendrán automáticamente cuando sea correcto.

    Recibirá una ESFERA DE PIEDRA (M).

    Reversa.

    Acércate al tablero de runas y coloca la RUNA para activar un rompecabezas (N).

    Mueve las columnas y filas para que una runa coincidente esté alineada con la runa exterior.

    Para resolver el rompecabezas, Mueva lo siguiente: columna C hacia abajo en 2 runas, A hacia arriba en 1 runa y la fila B a la derecha en 3 runas.

    Tome la flauta.

    Izquierda.

    Haga clic en la puerta más pequeña y use la FLAUTA en la serpiente (O).

    Camine hacia adelante a través de la puerta recién abierta.

    Capítulo 4: Cerradura

    Examine la cara; coge el FRASCO AZUL (P).

    Acércate a las puertas del dragón y coloca la ESFERA DE PIEDRA en la boca del dragón derecho para activar un rompecabezas (Q).

    Atrapa bolas de nieve y gotas de lluvia (R).

    El medidor crecerá con cada bola de fuego que saltes con éxito (S).

    Examine el gancho; tome BAT 1/2 (T).

    Camine hacia adelante.

    Examine la puerta y abra el panel; mueva el cursor para mirar alrededor de la habitación (U).

    Quite la tela y examine el cubo; coge el HYDRA COIN (V).

    Examina la esquina más a la derecha para acceder a un HOP (W).

    Reproducir HOP.

    Recibirás la ESPADA (X).

    Examina la fuente y usa la ESPADA en el desagüe; levante el FRASCO VERDE (Y).

    Retroceda dos veces.

    Examine la puerta izquierda y coloque los FRASCOS VERDE, AZUL, ROJO y PÚRPURA en la cerradura (Z).

    Camine hacia la izquierda a través de la puerta abierta recientemente.

    Examine el gabinete y abra los dos cajones inferiores. Tome el frasco (A) y el aceite (B).

    Examine el libro; coge la MUÑECA (C).

    Coloca el CRÁNEO en la portada del libro; tome la MONEDA GRIFF (D) y examine la página izquierda del libro (E).

    Acérquese a la muñeca y coloque la MUÑECA junto a ella; tome la FICHA DE MADERA (F).

    Examine la ventana; tomar GEAR 1/3 (G).

    Zoom en el gabinete y colocar el TOKEN DE MADERA para activar un rompecabezas (H).

    Organizar las placas en orden cronológico.

    Ver captura de pantalla para la solución (I).

    Bajar por el pasaje recién abierto.

    Examine la jaula y use el aceite en la cerradura. Abra la puerta de la celda; tome la FLECHA (J) y desplácese (K).

    Examine el pozo; tomar VIDRIO MANCHADO 1/3 (L) y CINCEL (M).

    Retroceda y suba las escaleras.

    Examine reserve y seleccione la página izquierda para obtener el sexto rollo de bestiario; tomar VIDRIO MANCHADO 2/3 (N).

    Examinar el pecho; tomar VIDRIO MANCHADO 3/3 (O).

    Examine la tabla para acceder a un HOP (P).

    Reproducir en HOP.

    Busque y utilice elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Coloque el disco (1) en el eje para activar un rompecabezas.

    Mueva los discos de izquierda a eje derecho.

    Marcando los 3 ejes de izquierda a derecha A, B y C, mueva el peso superior en la pila en el siguiente orden: AB, BC, AB, CB, BA, BC, AB, BC, AB, CB, BA , CB, AB, BC, BA, CB, BA, BC, BC, AB, BC, AB, CB y BA.

    BC, AB, BC, AB, CB, BA, CB, AB, BC , BA, CB, BA, CB, CB, AB, BC, AB, CB, CB, BA, BC, AB, BC, BC, BA, CB, BA, CB, AB, BC y BA.

    CB, BA, BC, AB, BC, AB, CB, BA, BC, BC, AB, BC, AB, CB, BA, CB, AB, BC, BC, BA, CB, BA, BC, AB, BC , AB, CB, BA, BC, AB y BC.

    Recibirás DYNAMITE (Q).

    Quita el tapiz y Examine la pared. Coloque la DINAMITA en la grieta y use las PARTIDAS en la dinamita (R).

    Pase por el agujero en la pared.

    Haga clic en el pedestal para activar un rompecabezas (S).

    Combina gemas de colores coincidentes.

    Ver captura de pantalla para la solución (T).

    Capítulo 5: Torre

    Haga clic en la ventana y mueva el tablero y la piedra; toma CHIMERA 2/2 (U).

    Camina hacia abajo dos veces.

    Acércate a la ventana y coloca el 3 VIDRIO MANCHADO en ella (V).

    Examina el piso y usa el CINCEL en una piedra; tome la MANIJA (W).

    Camine hacia abajo dos veces.

    Examine el cofre y coloque los 2 CHIMERS en el panel frontal; recoge la ESTRELLA AZUL (X).

    Camina a la izquierda dos veces y luego sube las escaleras. Pasa por el agujero en

    Examina el segundo pedestal y coloca la ESTRELLA AZUL para activar un rompecabezas (Y).

    Conecta gemas de colores iguales.

    Vea la captura de pantalla para la solución (Z).

    Examine la caja y use el CINCEL en ella. Retire la pajita tres veces; recoge la segunda lata (A).

    Retrocede dos veces y ve por el pasillo.

    Acércate a la jaula y coloca las 2 latas para activar un rompecabezas (B).

    Cambia entre frascos blancos y negros.

    Para resolver el rompecabezas, selecciona los siguientes frascos: C, E, F, D, B, A, C, E, G, F, D, B, C, E y D.

    Levanta el 2do PERILLA (H).

    Reversa.

    Examine la cómoda y coloque la MANIJA redonda en el cajón; coge la TURKUAZ STAR (I).

    Sube las escaleras y pasa la pared.

    Examina el tercer pedestal y coloca la SOUND STAR en él para activar un rompecabezas (J).

    Conecte gemas de colores iguales.

    Vea la captura de pantalla para la solución (K).

    Examine la base de la torre para acceder a un HOP.

    Toca el HOP.

    Recibirás el MINOTAURO (L).

    Retrocede dos veces y baja la cabeza a lo largo del pasillo.

    Examina el cofre y coloca el MINOTAURO sobre él; tome las PINZAS (M).

    Regrese.

    Mire el gabinete y use las PINZAS en el cable. Puertas abiertas; toma la PULSERA (N).

    Sube las escaleras.

    Examina el cofre y coloca la PULSERA en el grifo; tome el IMP (O).

    Examine la chimenea y coloque el IMP en ella; levante el yunque (P).

    Retroceda y recorra el pasillo.

    Haga clic en el cabrestante y coloque la MANIJA en él ( Q).

    Mire la jaula y coloque el yunque en ella (R).

    Gire la manija del cabrestante y examine la jaula. Abra la jaula; tomar el (los) EMBLEMA (S) DE DRAGÓN.

    Bajar dos veces y avanzar a través de la puerta pequeña.

    Examinar la puerta y colocar el EMBLEMA DE DRAGÓN, HYDRA COIN y GRIFF COIN en la cerradura (T).

    Avanza.

    Capítulo 6: Hydra

    Examina el esqueleto y mueve la piedra. Tome GEAR 2/3 (U), BRUSH (V) y el Pergamino del 7mo Bestiario (W).

    Examine el mecanismo; coge el trapo (X).

    Examina la linterna; toma el CAÑÓN (Y).

    Regresa.

    Examina la fuente y usa el CEPILLO en el agua; recibir el CEPILLO HÚMEDO (Z).

    Examine la pared del extremo derecho para acceder a un HOP (A).

    Toque el HOP para recibir GEAR 3/3 (B).

    Camine hacia adelante.

    Examine el mecanismo y coloque las 3 ENGRANAJES en él; levante la MANIJA (C).

    Acérquese al espejo y use el CEPILLO HÚMEDO (D).

    Coloque la MANIJA en el orificio y deslícela (E).

    Tome la TABLA (F).

    Examine el disco de piedra; recoge la FLOR DE PIEDRA (G).

    Acércate al pilar y coloca la FLOR DE PIEDRA para activar un rompecabezas (H).

    Conectar gemas de colores con puntos de colores a juego.

    Ver captura de pantalla para la solución (I).

    Adelante.

    Seleccione cualquier lugar de la escena.

    Examine los barriles; abre la linterna y usa los PARTIDOS para activar un HOP (J).

    Examina los barriles para acceder a un HOP (K).

    Juega el HOP.

    Encuentra y usa los elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Para resolver el rompecabezas de peces (6), selecciona los siguientes peces: C, A, B, D , C, E y D.

    Recibirás un CRISTAL AZUL (L).

    Atrás.

    Acércate al disco de piedra y coloca el CRISTAL AZUL en el agujero vacío para activar un rompecabezas (M).

    Para resolver el rompecabezas, cambia lo siguiente: A por D, E por B y B por C.

    Examine el pilar y use el cepillo húmedo (N).

    Gire los diales para completar el patrón.

    Ver captura de pantalla para la solución (O).

    En ese orden; coloque el cañón, la flecha, el trapo, el líquido para encendedor (P) y los fósforos en la ballesta.

    Tome la CRUZ EN LLAMAS (Q).

    Camine hacia adelante.

    Acérquese a la antorcha y use la CRUZ EN MOVIMIENTO (R).

    Coloque la TABLA a través del espacio (S).

    Haga clic en la cartera y ábrala; tome LOCK TOKEN 1/3 (T) y CODE (U).

    Camine hacia abajo tres veces.

    Acérquese a la puerta y coloque el CÓDIGO en ella; gire los interruptores de palanca de acuerdo con el código (V).

    Pase por la puerta recién abierta.

    Examine el flujo de salida; tome BAT 2/2 (W).

    Examine el pozo de lava; coge los CLAVOS (X).

    Examina la alcoba; tomar el 8vo Pergamino del Bestiario y CASTILLOS 2/3 (Y).

    Caminar hacia abajo y caminar hacia adelante.

    Examinar la depresión y pon 2 murciélagos en un árbol; recoge el CRÁNEO (Z).

    Retrocede y ve a la izquierda por la puerta.

    Zoom en el disco de piedra izquierdo y coloca el CRÁNEO para activar un rompecabezas (A).

    Dibuja el cráneo a través de todos los puntos.

    Ver captura de pantalla para la solución (B).

    Haga clic en el disco de piedra derecho y luego haga clic para activar un rompecabezas (C).

    Dibuje el cráneo a través de todos los puntos.

    Por favor, mire la captura de pantalla para ver la solución (D).

    Adelante.

    Capítulo 7: Gigantes de hielo

    Examina al hombre congelado; tomar la TAZA DE HIELO (E).

    Examinar la caja para acceder a un HOP (F).

    Reproducir el HOP para recibir DIAMANTE (G).

    Regresar.

    Examine el anillo de lava y coloque la TAZA DE HIELO sobre él; tome la TAZA DE AGUA (H).

    Examine el nicho y coloque el DIAMANTE en el yunque. Tirar de la palanca (I); coge el MARTILLO (J).

    Examina los escombros y mueve las tablas rotas; tome las TABLAS (K).

    Camine hacia adelante.

    Examine la escultura de hielo y use el MARTILLO en ella; tome las PINZAS (L).

    Examine la grieta; use las PINZAS para obtener la FICHA DE BLOQUEO 3/3 (M).

    Examine al hombre congelado y use la TAZA DE AGUA en el pestillo de la mochila. Abra el pestillo; coge el COPO DE NIEVE (N).

    Examina la escalera rota y usa las TABLAS, CLAVOS y MARTILLO en ella (O).

    Zoom en el medallón y coloca el COPO DE NIEVE en él; tome el CORAZÓN CONGELADO (P).

    Retroceda dos veces, luego avance tres veces.

    Use CORAZÓN CONGELADO en cualquier lugar ubicación de la escena.

    Examine las escaleras; tomar el simulacro SIN BOCA (Q).

    Examinar el pecho; tome PHOENIX 1/3 (R).

    Examine la cabeza de la hidra y use el MARTILLO en el agujero; tomar PHOENIX 2/3 (S).

    Colocar el TALADRO SIN BROCA en la broca; tome el taladro para hielo (T).

    Examine la tela; use el taladro en el hielo y tome PHOENIX 3/3 (U).

    Baje tres veces; dirígete a la izquierda a través de la puerta y luego hacia adelante.

    Haz clic en el disco y coloca los 3 FÉNIXES en las ranuras para activar un rompecabezas (V).

    Desliza los anillos en la parte inferior para completar el fénix.

    Ver captura de pantalla para la solución (W).

    Toma PHOENIX RUNE 2/3 y el PEPPER.

    Camina hacia abajo dos veces y camina por avance tres veces.

    Examine las escaleras; Examine el pecho y coloque las plumas sobre él. Tome la nota y la LLAVE TRIÁNGULO (X).

    Ninguno de los artículos recolectados permanecerá en el inventario.

    Examine el agua; toma la PIEDRA (Y).

    Examina el pulpo; toma espinas 1/2 (Z).

    Examina la cabeza derecha de la fuente; tome SPIKES 2/2 (A) y RED DIAMOND 1/2 (B).

    Mire la pared debajo de la cabeza izquierda de la fuente y coloque los 2 SPINS en los agujeros; use la PIEDRA sobre ellos (C).

    Examine la cabeza izquierda de la fuente; tomar RED DIAMOND 2/2 (D).

    Examinar el pulpo; coloque los 2 DIAMANTES ROJOS en las cuencas de los ojos (E).

    Haga clic en el tablero para activar un rompecabezas (F).

    Cambiar cabezas para iluminar los ojos.

    Ver captura de pantalla para la solución (G).

    Tomar LLAVE.

    Caminar hacia la derecha y luego retroceder dos veces.

    Examine la puerta y coloque las 3 FICHA DE BLOQUEO. Use la LLAVE en la cerradura (H).

    Pase directamente por la puerta recién abierta.

    Examine el diagrama; coge el ESCARABAJO DE ORO (I) y SEÑALES 1/3 (J).

    Examina la estatua y selecciona la piedra rota. Coloca el ESCARABAJO DORADO para activar un rompecabezas (K).

    Elige un camino para cubrir todas las fichas de escarabajo.

    Mira captura de pantalla para la solución (L).

    Tome el EMBLEMA DE AGUA y el ANILLO PÚRPURA.

    Pase por la puerta de la izquierda.

    Examine el sofá; coge el ANILLO VERDE (M) y el CRÁNEO (N).

    Examina la gárgola; tome SIGNOS 2/3 (O).

    Zoom en la antorcha y coloque el ANILLO VERDE y el ANILLO PÚRPURA en los dedos; toma la ANTORCHA (P).

    Regresa.

    Examina la mora y usa la antorcha en ella; tome la MANIJA (Q).

    Camine hacia la izquierda a través de la puerta.

    Acérquese a la puerta y coloque la MANIJA en ella; tire de la manija (R).

    Pase por la puerta recién abierta.

    Examine el horno; coge el VENTILADOR (S).

    Coge el CUCHILLO PESADO (T).

    Examina la ventana; levante la CÁLIZ (U) y la HORQUILLA (V).

    Retire la tela y examine el gabinete para acceder a un HOP (W).

    Reproduce el HOP.

    Recibirás el DESTORNILLADOR (X).

    Regresar.

    Examinar la rejilla y utilice el DESTORNILLADOR en ella; recoja el SÍMBOLO DE LA TRINIDAD (Y).

    Regrese.

    Haga clic en la estatua del ángel y coloque el SÍMBOLO DE LA TRINIDAD en el centro para activar un rompecabezas (Z).

    Desenrede las líneas para que nadie

    Vea la captura de pantalla para una solución (A).

    Tome el SIGNO DE FUEGO y la 2da HORQUILLA.

    Camine a la izquierda dos veces hacia la cocina.

    Capítulo 8: Dryads

    Examine el gabinete y coloque las 2 horquillas en la puerta; coge la LLAVE (B).

    Regresa.

    Examina el sofá y examina la muñeca. Coloque la LLAVE en la ranura (C); recoger los KIMBALS (E).

    Regresar.

    Usar los KIMBALS en el pájaro (F).

    Pulsar en la estatua para activar un rompecabezas (G).

    Cambie el panel de madera exterior para que coincida con los paneles interiores.

    Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (H).

    Tome SEÑAL DE AIRE y TORNILLO.

    Examine el tablero y coloque el EMBLEMA DE AGUA en la ranura correspondiente y use la CUBIERTA en el emblema (I).

    Coloque la SEÑAL DE FUEGO en la ranura correspondiente y use la ANTORCHA en la señal (J).

    Coloque la SEÑAL DE AIRE en la ranura correspondiente y use el VENTILADOR en la señal (K).

    Adelante.

    Examine las cruces; tome GARGOYLE EYE 1/2 (L).

    Camine por el sendero de la derecha.

    Examine el bote; coge el GNOME (M).

    Examina el compartimento; tomar la LLAVE (N).

    Examinar las cajas; toma el 9 ° pergamino del bestiario (O).

    Usa el CUCHILLO BLUNT en la piedra de afilar (P) para obtener el CUCHILLO AFILADO.

    Regresa.

    Examina la puerta y usa el AFILADO CUCHILLO sobre moras. Use la LLAVE en la cerradura y gírela (Q).

    Camine hacia adelante.

    Examine el jarrón; coge la DECORACIÓN (R).

    Cava tres veces en la nieve; coge la PIEZA DE LA CORONA 1/3 (S).

    Mira la casa del árbol; tomar la hoja de roble (T).

    Examinar la pirámide izquierda y colocar la hoja de roble sobre ella para activar un rompecabezas (U).

    Desplácese por las secciones de la pirámide para completar la pintura.

    Vea la captura de pantalla para la solución (V).

    Examine el árbol a la derecha de la Dryad para acceder a un HOP.

    Toca el HOP.

    Recibirás los OARS (W).

    Retrocede dos veces, luego dirígete a la izquierda a la cocina dos veces.

    Inspeccione el hervidor y retire la tapa; use la CUCHARA para obtener SIGNOS 3/3 (X).

    Regrese.

    Examine el cofre y coloque los 3 SIGNOS en la tapa para activar un rompecabezas (Y).

    Coloque los marcos para que coincidan con los símbolos.

    Vea la captura de pantalla para la solución (Z).

    Examine el cofre abierto y tome la MANIJA.

    Atrás; avance y luego siga el camino a la derecha.

    Examine el barco y examine el compartimiento; use el ASA en la tapa izquierda. Abra la tapa; recoge las alas de dragón (A).

    Regresa.

    Examina las cruces y haz zoom en la libélula. Coloca las alas del dragón sobre él; recoge el DRAGONFLA (B).

    Sube por el sendero de la derecha.

    Mira el barco y coloca los OARS (A1) en él.

    Usa el DRAGONF en el monstruo de piedra (B1).

    Examina la estatua del ángel; toma el segundo GNOME (C).

    Examina la estatua en el agua; tome la PIEZA DE COLLAR 1/3 (D).

    Utilice la MANIJA para obtener la MANIJA (E).

    Examine las escaleras; coge la LLAVE (F).

    Examina el barco; Examine el compartimiento y coloque la MANIJA en la tapa. Abra la tapa y tome la MONEDA DE UNICORNIO (G).

    Atrás.

    Haga clic en la fuente y coloque la media llave y atornille media llave inglesa. Utilice el DESTORNILLADOR en el tornillo; toma los CORTADORES DE PERNOS (H).

    Camina hacia adelante.

    Mira la casa del árbol y coloca los 2 GNOMOS en el escalón; toma la DIADEM (I).

    Regresa.

    Zoom en la estatua y coloca la DIADEM en la cabeza; toma la hoja de arce (J).

    Camina por el camino de la derecha.

    Examina la gárgola; use los CORTADORES DE PERNOS para obtener la MONEDA GRIFF (K).

    Mire la puerta y mire el panel de la puerta. Coloque la MONEDA DE UNICORNIO y la MONEDA GRIFF para activar un rompecabezas (L).

    Mueva las fichas al entorno apropiado.

    Para para resolver el rompecabezas, seleccione lo siguiente: D, C, E, B, A y E.

    Examine la puerta abierta para acceder a un HOP.

    Juega el HOP.

    Encuentra y usa los elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Coloca las Gárgolas 3 y 3a en el nicho para activar un rompecabezas. Para resolver el rompecabezas, organiza las gárgolas de la izquierda en rojo, verde y azul.

    Recibirás Hiedra Venenosa (M).

    Retrocede y luego avanza.

    Haga clic en la pirámide central y coloque la HOJA DE ARCE para activar un rompecabezas (N).

    Desplácese por las secciones de la pirámide para completar la imagen.

    Mire la captura de pantalla de la solución (O).

    Haga clic en la pirámide derecha y coloque el PUNTO DE VENENO en ella para activar rompecabezas (P).

    Desplácese por las secciones de la pirámide para completar la imagen.

    Vea la captura de pantalla para la solución (Q).

    Tome PHOENIX RUNE 3/3 (R).

    Examine el hueco del árbol y mueva las hojas; levanta GARGOYLE EYE 2/2 (S).

    Regresa.

    Capítulo 9: El Señor Oscuro

    Examine el árbol; toma la CABEZA DE PERRO (T).

    Retrocede y entra en el edificio.

    Acércate a la gárgola y coloca el 2 GAR GAGOIL en los nidos (U).

    Sube las escaleras.

    Examina los restos para acceder a un HOP (V).

    Juega HOP.

    Buscar y usa los elementos en el orden que se muestra en la lista de búsqueda.

    Para resolver el rompecabezas (2), prueba cualquier forma que no lleve corona.

    Recibirás una CABEZA DE DRAGÓN (W).

    Examine la mesa y abra el libro; haga clic en la página de la izquierda para obtener el 10mo Pergamino Bestiario (X) y tomar la ESTATUA DE UNICORNIO (Y).

    Camine hacia abajo dos veces y avance dos veces hacia el árbol de dríades.

    Examine el hueco del árbol y coloque la estatua del Unicornio en la ranura izquierda; recoger CROWN PIECE 2/3 (Z).

    Examine el árbol para acceder a un HOP (A).

    Reproducir en HOP.

    recibirás un LASSO (B).

    Camina hacia abajo y sube por el camino de la derecha.

    Examina la estatua del ángel y usa el LASSO en ella. Examine la base de la estatua; toma la PIEZA DE LA CORONA 3/3 (C).

    Baja dos veces, entra al edificio y sube las escaleras.

    Examina la estatua de la izquierda y coloca las 3 PIEZAS DE LA CORONA en su cabeza (D).

    Toma la BURBUJA DE LUZ (E).

    Camina hacia abajo tres veces.

    Usa la BURBUJA DE LUZ en el humo ( F).

    Camina hacia el castillo recién abierto.

    Examina la armadura izquierda y abre la máscara protectora; toma al diablo (G).

    Camina hacia abajo y pasa por la puerta de la derecha. Ingrese al edificio y diríjase a la izquierda hacia la cocina.

    Haga clic en la estufa y coloque el diablo en la puerta; tomar COLLAR PIEZA 2/3 (H).

    Examinar el gabinete para acceder a un HOP (I).

    Reproducir en HOP.

    recibirás el 2do CRÁNEO (J).

    Atrás.

    Examina los cráneos y coloque los 2 CRÁNEOS en los ejes para activar un rompecabezas (K).

    Gire las piezas del cráneo para completar cada cráneo.

    Vea la captura de pantalla para la solución (L).

    Coge las VELAS.

    Sube las escaleras.

    Examina la alcoba y coloca la CABEZA DE DRAGÓN a la derecha (M).

    Coloque las VELAS en los soportes; toma la 2ª CABEZA DE PERRO (N).

    Atrás.

    Examina el sofá y coloca las 2 CABEZAS DE PERRO sobre los perros (O); coge el CEPILLO (P).

    Baja dos veces y entra en el castillo.

    Examina la armadura de la derecha y usa el CEPILLO en el panel frontal … Levante su máscara protectora; tome COLLAR PIEZA 3/3 (Q).

    Camine hacia abajo y pase por la puerta de la derecha. Entra en el edificio y sube las escaleras.

    Examina la estatua de la derecha y coloca las 3 PIEZAS DE COLLAR en las ranuras (R).

    Toma el (los) MARTILLO (S) JUSTICIA.

    Retrocede tres veces y entrar al castillo.

    Usa el MARTILLO DE LA JUSTICIA en la bestia (T).

    Adelante.

    Haga clic en el anillo sobre Penny y coloque las 3 PIEDRAS DE RUNAS FÉNIX en la parte inferior para activar un rompecabezas (U).

    Seleccione las runas en el orden correcto.

    Ver captura de pantalla para la solución (V).

    Establecer en 1: Verde, después de presionar el botón de energía verde, presionar rojo, después de borrar el botón de energía rojo, presionar azul.

    Establecer en 2: Verde, espere a que el verde alcance la parte superior, luego presione azul, cuando el azul se acerque al botón de energía azul, seleccione inmediatamente el rojo.

    Establezca en 3: Verde cuando se acerque el rayo verde izquierdo tercer turno, seleccione inmediatamente azul a verde y azul Juntos llegaron al botón amarillo.

    Felicitaciones, has completado League of Light: Dark Prime