Memoirs of Murder: Bienvenido a Hidden Pines: recorrido completo con sugerencias y acertijos

El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Contenido del artículo

  • Consejos generales
  • Capítulo 1: Aaron Fletcher
  • Capítulo 2: Hotel
  • Capítulo 3: Muelle
  • Capítulo 4: Ciudad vieja
  • Consejos generales

    Esta es la guía oficial de Memories of Murder: Bienvenido a Hidden Pines.

    Esta guía no le dirá cuándo hacer zoom; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.

    Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones de HOP.

    Utilice el mapa para llegar a la ubicación rápidamente.

    Capítulo 1: Aaron Fletcher

    Selecciona Aaron Fletcher para comenzar.

    Lee la nota en el escenario.

    Habla (A).

    Toma RUST REMOVER (B).

    Tome la LLAVE LLAVE; mira la nota (C). Retire la pintura (D).

    Utilice LLAVE CERRADA; coge el BOTÓN TV y PIZZA (E).

    Utiliza el cuchillo para pizza (F). Juega HOP; recibir CHAMPÁN.

    Ir (G); pan a la derecha.

    Discusión (HI).

    Use RUST REMOVER; abierto; levante las MANILLAS DEL RELOJ 1/2 (J).

    Desplazar a la izquierda.

    Mira la nota, abre la puerta y selecciona; levante la ANTENA (K).

    Camine hacia abajo.

    Coloque la PERILLA DE TV y la ANTENA (L).

    Use las flechas (M) para seleccionar una sección y el asa (N) para remodelarla. Solución (O).

    Seleccione 3-2-4-1; tomar la BULB (P).

    Colocar la BULB (Q); tome Maletín y Cartera (R).

    Seleccione Cartera 5x; obtenga una tarjeta de cajero automático e identificación personal.

    Ir (S); panorámica izquierda.

    Utilice una TARJETA ATM (T). Introduzca el código (1-2-3).

    Seleccione la tarjeta (U); tomar el DINERO (V).

    Dar el DINERO (W).

    Mire el periódico y tome la tarjeta (X).

    Desplazar a la izquierda. Habla (A). Tome la PÁGINA DE LA AGENDA TELEFÓNICA (B).

    Abra la guía telefónica; coloque la PÁGINA DE LA AGENDA TELEFÓNICA (C); ingrese (241 #) (D); levante la cinta adhesiva (E).

    Mire la nota (F).

    Desplácese hacia la derecha. Ingrese (G).

    Dar ID PERSONAL (H).

    Vaya (yo).

    Explorar células; hablar (J).

    Desplazar a la derecha. Habla (K).

    Intenta caminar hacia adelante.

    Toma el POLO DE METAL (L).

    Pan izquierda. Utilice un poste de metal; levante el AIR HORN (M).

    Desplácese hacia la derecha. Use la BOCINA (N).

    Adelante.

    Cuelgue la chaqueta (O).

    Adelante adelante.

    Toma el EMBLEMA DEL COCHE y la SERVILLETA (P).

    Coloca el EMBLEMA DEL COCHE (Q); coge el LAMBOO AMARILLO (R).

    Coge el bolígrafo y úsalo (S).

    Sí).

    Seleccione el camino en un lugar seguro (UVW), luego mantenga el círculo dentro de la bandeja (@ 1).

    Interruptor basculante (A).

    Habla (B).

    Toma la LLAVE y la CAJA (C).

    Toma el PÓKER DE LA CHIMENEA (D). Seleccione la flecha (E); use el PÓKER DE CHIMENEA y la CAJA (F).

    Camine hacia abajo.

    Abra la bolsa; llevar SERVILLETA, BOMBILLA AMARILLA y LLAVE. Examine el papel (G).

    Utilice la CINTA (H). Juega HOP; consigue la llave de la policía Wang. Lleva la llave al escenario.

    Baja.

    Usa la tecla POLICE VAN; tomar el BOLSO DE MARÍA (I).

    Abrir el BOLSO DE MARÍA; tomar PIN y MARCADOR (J).

    Bajar.

    Usar PIN DE SEGURIDAD y abrir carta; tomar TOKEN DE JUEGO y pista (K).

    Camina hacia abajo.

    Usa TOKEN DE JUEGO 3x (L).

    Utilice el MARCADOR a bordo 3x (M). Coloque los artículos del maletín (N). Seleccione 1-4. Reciba BLUEPRINT COURT.

    Vaya a Maple Street y diríjase a la izquierda.

    Use CHAMPAGNE (O) .

    Seleccione Px2-Qx2-R.

    Desplácese hacia la derecha.

    Coloque COURT BLUE (S).

    Solución (@ 2): SRLRLKGAGKJPJKLMNTUOI-HDCB.

    Regrese al Dormitorio de Greenwald.

    Retire la cinta del escenario.

    Espejo espejo; coloque la BOMBILLA AMARILLA y use las REDES (Z1). Seleccione bombillas (violeta); coge el ÁRBOL (Z2).

    Coge el SÍMBOLO KAKE (Z3).

    Selecciona dos veces; tomar la llave (Z4).

    Bajar.

    Colocar el SÍMBOLO CAPE; toma el MAPA MUNDIAL y ARCO (A).

    Ve al dormitorio de Greenwald.

    Coloca el ARQUERO y el ÁRBOL; mira el portapapeles; tomar CODIGO (B).

    Descender.

    Coloque el CÓDIGO; ingrese 452 (C); tome nota y MANEJAS DEL RELOJ 2/2 (D).

    Coloque las MANILLAS DEL RELOJ 2/2 (E); seleccione dos veces. Tome la LLAVE OFICINA (F).

    Camine hacia adelante.

    Use la LLAVE OFICINA (G). Juega HOP.

    Solución de rompecabezas HOP uno (H).

    Solución de rompecabezas HOP dos. Usando las flechas (Q) para mover la matrícula y el dial (P) para rotarla, mueva (NL) – (MK) – (OJ); recibir CARTA DE APERTURA; seleccione la tecla en el escenario.

    Vaya al dormitorio de Greenwald.

    Seleccione la chimenea; use ABRECARTAS; levanta la CAJA (R).

    Acércate a la puerta y esconde (S).

    Capítulo 2: Hotel

    Seleccione la escena dos veces; sí).

    Hablar; tomar BUFANDA DE BETTY (U).

    MAPA MUNDIAL en CAJA. Solución (1-10). Tome la llave (W).

    Seleccione Investigar (X). Vaya (Y).

    Coloque todos los elementos del maletín (Z1).

    Seleccione los tres; tomar la PRUEBA (Z2).

    Ir (Z3).

    DAR LA PRUEBA (A).

    Tome la correa (B).

    Examine LEASH 3x; reciba la CUERDA.

    Coloque la CUERDA; detenga ambas líneas en el medio (C); recibir las PINZAS.

    Abrir; levante la TARJETA (D).

    Baje.

    Utilice la tarjeta de visita (E).

    Intente salir (F).

    Adelante (FGH).

    Entrega el DINERO (I).

    Toma el DESTORNILLADOR (J).

    Bajar.

    Utilice el DESTORNILLADOR; tome BUTTERFLY NET, CAR JACK, BUBBLE y WHEEL (K).

    Use BUBBLE GUM; tome la MONEDA (L).

    Vaya (M).

    Utilice el TOMA DE COCHE (N); tomar la HÉLICE (O).

    Usar las PINZAS (P); coge el PIANO WIRE.

    Agarra la perilla del termostato (Q).

    Camina hacia abajo, gira a la derecha y ve (R).

    Tome C CFFFFLINK (S).

    Mire la nota; tomar el CORREO DE INSIGNIA (T). Inserte la moneda.

    Abierto; tomar LAXATIVO (U).

    Regresar al hotel.

    Usar LAXATIVO cuando el administrador se dé la vuelta (W).

    Retire la cubierta; tomar BATERIAS 1/2 (X).

    Ir (Y).

    Abrir puerta (Z1); jugar al salto; obtenga E CUFFLINK.

    Tome WALL STAND (Z2).

    Camine hacia abajo.

    Mire el periódico; tomar el POWER BADGE (A).

    Bajar; pan a la derecha.

    Coloque FIRMA y LLAVE (B).

    Solución (C).

    Tome GUANTE.

    Vaya a la recepción del hotel.

    Utilice el GUANTE (D); recibir el BOTÓN DEL ELEVADOR.

    Coloque el BOTÓN DEL ELEVADOR (E); Seleccionar.

    Dar BETTY BUFANDA (G). Tome la carpeta (H) y seleccione 4x; recibir prueba de la investigación

    Usar la RED DE MARIPOSAS (I); consigue un cofre.

    Abre la puerta; utilice el PIAN (J). Reciba el EMBLEMA DE DIAMANTE.

    Coloque la PERILLA DEL TERMOSTATO (K).

    Solución (LM-Nx4-L-Nx4-LLM) .

    Recibe el CANNONBALL.

    Regresa a la Tienda de Regalos.

    Usa el CANNONBALL (O); interruptor basculante (P); coger el AVIÓN DE JUGUETE (Q).

    Colocar el EMBLEMA DE DIAMANTE; toma el encendedor (R).

    Hélice en el avión de juguete; tomar BATERÍAS 2/2.

    Colocar BATERÍAS 2/2 (S); coge el CEPILLO DE METAL (T).

    Vuelve a la plaza del mercado; pan a la derecha.

    Use un cepillo de metal en el pecho; tomar RAZORS y MAINBOX KEYS 1/2.

    Utilice la RAZOR (U). Juega HOP; Coge la cola del perro.

    Lleva la llave al escenario.

    Vuelve al ático.

    Coloca la cola del perro ( V); explorar. Tome MAILBOX KEYS 2/2 (W).

    Baje.

    Use MAILBOX KEYS 2/2; mira la nota y toma el ACEITE PARA EL CABELLO (X).

    Ve al frente de la oficina.

    Usa el aceite para el cabello y coloca la RUEDA (Y).

    Empuja el carro y entra (Z).

    DÉ LA PRUEBA (A).

    Coge la CAJA DE HERRAMIENTAS (B); Mueva el panel (C).

    Cambie las botellas (D). Tome el AZUFRE (E).

    Examine el papel (G); colocar encendedor y azufre.

    Seleccione (1-2-3).

    (CA) – (AB) – ( AD) – (BA) – (CA) – (AB) – (AD).

    (EF) – (EF) – (EF). Use MÁS LIGERO en (F).

    Tome ÁCIDO SULFÚRICO (G).

    ÁCIDO SULFÚRICO en la HERRAMIENTA. Abrir y seleccionar; tome el INTERRUPTOR DE LUZ.

    Coloque el INTERRUPTOR DE LUZ y seleccione (H). Juega HOP (I); conseguir aguja de tejer

    Bajar.

    Usar pared (J) y aguja de tejer (K).

    Seleccione un póster; tomar la LLAVE (L).

    Usar la LLAVE (M); ingrese (L1).

    Coloque C CUFFLINK y E CUFFLINK (violeta); tomar la LLAVE y CADUCEUS (N).

    Regresar al consultorio del médico.

    Examinar el área; lugar CADUCEO. Tome el ESTETOSCOPIO (O).

    Regrese a la Oficina del Abogado.

    Coloque el ESTETOSCOPIO (P).

    Solución (Q).

    Mira la nota; tome el EMBLEMA DE LOTO (R).

    Coloque el EMBLEMA DE LOTO; recoja el (los) CÓDIGO (S) DE ALMACENAMIENTO.

    Utilice el CÓDIGO DE ALMACENAMIENTO en la escena. Seleccione 1-5.

    Coja la clave y seleccione el teléfono (T).

    Baje.

    Seleccione Investigar (U); vaya (V).

    Seleccione 1-2; tomar la llave (W).

    Colocar las 4 pistas en el tablero (X).

    Emparejar las pistas (Y); tomar el PASAJE CONTINUO (Z).

    Ir a la comisaría.

    Colocar el PASAJE CONTINUO (A); seleccione la máquina de escribir dos veces (B). Explorar; tomar PIER PASS (C).

    Bajar; pan a la izquierda.

    DAR PASO PIR (D).

    Ir (E).

    Capítulo 3: Muelle

    Tome PLANKS 1/3 (F).

    Camine hacia adelante.

    Tome el SÍMBOLO DE ANCLA (G).

    Desplácese hacia la derecha. Tome el GANCHO (H).

    Mire la nota (I); tomar el PULVERIZADOR (J).

    Descender.

    Coloque el SÍMBOLO DE ANCLA; mira la nota; toma el ARPÓN EMBLEMA (K).

    Camina hacia adelante; pan a la izquierda.

    Coloque ARPÓN EMBLEMA; tome las PINZAS VIEJAS (L).

    Desplácese hacia la derecha; ir (M).

    Tomar TABLAS 2/3 y BOTELLA DE AGUA (N).

    Usar ALICATES VIEJOS (O) ; tomar TABLONES 3/3 y ARPÓN (P).

    Bajar; pan a la izquierda.

    Coloque HARPOON y seleccione (Q); tome la PIEDRA PRECIOSA AZUL (R).

    Baje.

    Coloque la PIEDRA PRECIOSA AZUL (T); recoger AMMO (U).

    Regresar a Boardwalk.

    Seleccionar rifle; utilizar AMMO (V). Juega HOP; coge el cuchillo.

    baja; pan a la izquierda.

    Use el CUCHILLO; tome la BOTA ANTIGUA (W).

    Seleccione la BOTA ANTIGUA 3x; obtener la cruz verde y arrancar.

    Desplazarse hacia la derecha.

    Colocar PLANES 3/3; use boot (X).

    Solución (Y).

    Toma el ESPEJO (A). Coloque la CRUZ VERDE; tomar el HERBICIDA (B).

    Usar el GANCHO; mire el libro y tome el EMBLEMA DE SURF (C).

    Vaya al malecón.

    Coloque el EMBLEMA DE SUPERFICIE; tome la cuerda de la pierna (D).

    Camine hacia abajo; pan a la izquierda.

    Use MIRROR y FOOT; seleccione (E).

    Introduzca (F).

    Toque (G).

    Levante MARCOS 1/3 (H).

    Ir al muelle de descenso.

    Discusión (I1).

    Herbicida y botella de agua en aerosol; conseguir una maleza.

    Utilice la CULTURA (I2). Juega HOP; consigue el caparazón Lleva la llave a la escena.

    Vuelve al malecón.

    Coloca el caparazón (K); mira la nota y toma el ALAMBRE (L).

    Camina hacia abajo; pan a la izquierda.

    Abierto; mira la nota y coge la RUEDA DEL BARCO (M1). Use ALAMBRE (M2).

    Solución (NOP).

    Tome COORDENADAS (Q).

    Vaya al barco de pesca.

    Coloque COORDENADAS (R).

    Solución (S): D3-E2-F3-G2 (1-2-3-4).

    D3-F6-D6-B5-C8 (1-5-6-7-8).

    D3-C5-F5-G7 -D6-E7 (1-9-10-11-6-12).

    Tome el DIARIO DEL CAPITÁN.

    Vaya al muelle de descenso.

    Dar DIARIO DEL CAPITÁN (T); tomar la VÁLVULA (U).

    Ir al barco de pesca.

    Colocar y girar la VÁLVULA (V); tomar el EMBLEMA DEL BARCO (W).

    Colocar el EMBLEMA DEL BARCO (X); Escoger. Juega HOP; recibir INVITACIÓN.

    Ir al mercado de pescado.

    Usar INVITACIÓN (Y).

    Hable con (A ).

    Tome las FLECHAS 2/3, ZAPATOS y CUBRA (B).

    Coloque la RUEDA DEL BARCO; tome los DRATES 3/3 y el LÁPIZ (C).

    Coloque las FLECHAS 3/3 (D).

    Solución (E ).

    Tome la LLAVE.

    Baje.

    Use la LLAVE (F); tomar el SACACORCHOS (G).

    TORNILLO CORTINA en la TAZA; tomar la LLAVE CRUZADA y MANIJA.

    Ir (H).

    Colocar el BOTÓN (I); tomar TÉ CALIENTE (J).

    Bajar.

    Vierta el té caliente; abierto. Tome el EMBLEMA DE PESCADO (K).

    Coloque el EMBLEMA DE PESCADO (L). Juega HOP; obtener REDFISH.

    Descender; pan a la derecha.

    Use REDFISH; tomar el EMBLEMA DEL REFRIGERADOR (M).

    Ir al mercado de pescado.

    Colocar el EMBLEMA DEL REFRIGERADOR; recoger MAP DECK (N).

    Ir (O).

    DAR TARJETA DE CÁMARA (P).

    Solución aleatoria (Q).

    Seleccione 7x (T); recuperar la clave.

    Seleccione Investigar (U); ve (V).

    Coloca ambas pistas (W). Seleccione 3x (X); tome el SÍMBOLO DEL LIBRO (Y).

    Regrese a la plaza del pueblo.

    Coloque el SÍMBOLO DEL LIBRO (Z1); ir (Z2).

    Dar DINERO (A); levante la LENTE (B).

    Tome las ALETAS 1/3 (C). Seleccione el libro 2x (D).

    Use LÁPIZ; tomar la SOLUCIÓN DE PUERTA (E).

    Cortina abierta; coloque la LENTE (F). Juega HOP; obtenga el diseño del soporte del libro.

    Coloque el SOPORTE DE DECOARTION DEL LIBRO; abre el libro y mira la nota; tomar las clavijas 1/3 y la LLAVE REDONDA (G).

    Bajar.

    Dar la LLAVE DE PUERTA REDONDA (H).

    Utilice la LLAVE CROSS GATE y coloque la SOLUCIÓN GATE (I).

    Solución. Seleccione 1-2-3. Instale los tiradores (J).

    Vaya a Old Town (K).

    Capítulo 4: Old Town

    Tome la LETRA D y el STICK (L).

    Desplácese hacia la derecha.

    Mueva la palanca; tomar el TONER (M).

    Mira el signo y la nota (N).

    Desplazarse hacia la izquierda.

    Coloque la LETRA D (O); tomar ALETAS 2/3 (P).

    Ir (Q).

    Tomar la ESCALA DE METAL (R).

    Bajar.

    Coloque la (S) ESCALA (S) DE METAL; coge el PANTALÓN MILKFISH (T).

    Ve a la Tienda Greenwald.

    Coloca el TRINKET JOVEN; tomar PINES 2/3 (U).

    Mira nota; tome el GANCHO (V).

    Camine hacia abajo; pan a la derecha.

    Zapatos de gancho y pegados; tome el GANCHO IMPROVISADO.

    Utilice el GANCHO IMPROVISADO (W); tome la TAPA TAPA.

    Use la TAPA DEL ELEVADOR; mira la nota (naranja). Tome MANIJA DE PUERTA y PIN 3/3 (Y).

    Desplácese hacia la izquierda.

    Coloque PINES 3/3; coger el ASA y el VINILO (Z1).

    Ir (Z2).

    Colocar el VINILO (A). Juega HOP; reciba la lupa.

    Utilice el VIDRIO MAGNÉTICO (B); seleccione 681921 (C). Tome FINS 3/3 y FLOPPY (D).

    Coloque FINS 3/3; seleccionar aletas (violeta); tome los PANTALONES LOCOMOTRIZ (E).

    Camine hacia abajo; pan a la derecha.

    Coloque el PANTALÓN LOCOMOTOR; tomar el TUBO y el FUSIBLE (F).

    Colocar el TUBO y usar la LLAVE (G); Gire la válvula (H).

    Tome el JOYSTICK (I).

    Desplácese hacia la derecha.

    Coloque el FUSIBLE … Solución (J).

    Ingrese (K).

    Tome CEPILLO, LETRA S y HOJA (L).

    Mira la nota (M).

    Ve a la tienda de Greenwald.

    Coloca la LETRA S (N); tomar la LLAVE GRÚA (O).

    Ir al sitio de construcción.

    Colocar el JOYSTICK y la LLAVE GRÚA (naranja); Gira la llave. Seleccione 1-4.

    Tome MOTIVO DE PLAYA (P).

    Seleccione impresora; inserte el TONER (Q).

    Mire la nota (R). Seleccione rolodex (S).

    Inserte FLOPPY; seleccione (T).

    Tome el BLUEPRINT LEGEND (U).

    Coloque el BLUEPRINT LEGEND (V). Juega HOP; recibir FILTRO.

    Usar FILTRO (W); seleccione el icono de la cámara (X); tome la SOLUCIÓN DE IMAGEN (Y).

    Camine hacia abajo; pan a la izquierda.

    Coloque BEACH MOTIVE y PICTURE SOLUTION. Solución (Z1).

    Vaya (Z2).

    Tome guantes de trabajo (A).

    Coloque la MANIJA DE LA PUERTA; tomar el CUBO DE AGUA (B).

    Ir (C).

    Usar los GUANTES DE TRABAJO (D); reciba la CUÑA.

    Utilice el CUBO DE AGUA; tome los CORTADORES DE ALAMBRE (E).

    Examine el tambor (F); tomar la máscara de buceo (G).

    Seleccionar y utilizar la MÁSCARA DE BUCEO (H).

    Solución (I): (AB) – (CD) – (EF) – (GH).

    Bajar.

    Utilice los CORTADORES; tomar el MANGO DE LA PALA (J).

    El omóplato y la cuña en el omóplato; toma la pala.

    Usa la PALA; tome la SIRENA (K).

    CEPILLO y MANIVELA en la SIRENA; toma la sirena de mano.

    Usa la sirena de mano (L). Juega HOP; obtener sales aromáticas

    Ir (M).

    Usar sal aromática (N); tomar el EMBLEMA DEL BARCO (O).

    Bajar.

    Caminar (P).

    Colocar el EMBLEMA DEL BARCO; tomar la LLAVE DE BARCO (Q).

    Dar la LLAVE DE BARCO (R).

    Abrir; seleccione la lata de combustible (S).


    Mueva el barco hacia la izquierda o hacia la derecha para evitar obstáculos … La solución es aleatoria (T1).

    Solución (T2): brilla en el barco hasta que el medidor esté lleno.

    Felicitaciones, has completado Memories of Murder: bienvenido a The Hidden Pines ! <