Passage of Poker Game World Poker Club: Tips, WIKI, Reviews

POKER GAME: WORLD POKER CLUB – juego para Android con fecha de lanzamiento 01.24.2014 de Crazy Panda. Género del juego: Card. En el artículo, hemos resumido consejos para subir de nivel de los mejores jugadores, las respuestas de los desarrolladores a las preguntas de los jugadores, guías para principiantes del sitio web oficial y nuestros secretos para pasar el juego. Atención, el artículo se actualiza periódicamente, consulte el sitio web de Wise Geek con más frecuencia.

Contenido del artículo

  • Texas Hold’em
  • Omaha
  • Características del juego
  • Preguntas frecuentes
  • Seguridad y reglas
  • Joker Hold’em
  • Poker Game World : Texas Hold’em

    ¿Qué es Texas Hold’em? Texas Hold’Em es el tipo de póquer más popular del mundo. El juego se desarrolla en varias etapas, y el ganador es el jugador que recogió la mejor combinación de cinco cartas (usando 2 cartas de bolsillo y 5 comunitarias) o forzó a todos los oponentes a rendirse (retirarse). Este jugador toma las apuestas hechas por todos los jugadores (es decir, el «bote»). El juego utiliza una baraja de 52 cartas con antigüedad estándar (de dos a as). El as tiene una peculiaridad: puede ser la carta más alta o la más baja. Los palos de cartas no difieren en antigüedad.

    Acciones de los jugadores. Durante las rondas de apuestas, los jugadores hacen y pagan o se retiran. La decisión de apostar o pasar determina el jugador de póquer exitoso. Hay varios tipos de apuestas:

  • Blind (ciego): una apuesta ciega que un jugador debe hacer antes de recibir cartas. Los jugadores publican las ciegas alternativamente de una mano a otra. Las ciegas se dividen en grandes y pequeñas. El tamaño de las ciegas depende de la mesa y es una medida conveniente del resto de las apuestas y del tamaño del bote.
  • Apuesta (Apuesta): la primera apuesta de una ronda, disponible si nadie ha apostado en esta ronda. El tamaño mínimo de la apuesta es una ciega grande, el máximo es ilimitado.
  • Subir (Subir): un aumento en la apuesta está disponible si ya se ha realizado una apuesta en esta ronda. Esta es una acción bastante agresiva que debe realizarse solo cuando tenga confianza en sus cartas (¡o cuando haga un farol!). La cantidad mínima del aumento depende del tamaño de la apuesta realizada en esta ronda, el máximo es ilimitado.
  • All-in (All-In): una apuesta del tamaño de la pila completa del jugador. Si el jugador va all-in, es posible formar un banco lateral (si otros jugadores han apostado más que el stack del que va all-in).
  • Otras acciones:

    • Call (Llamar): esta acción llama a la oferta más alta realizada anteriormente en esta ronda de negociación.
    • Saltar (Check): esta acción está disponible si la apuesta del jugador ya es igual a la apuesta máxima realizada en esta ronda.
    • Pasar (Fold) – el jugador que ha pasado se niega a seguir participando en esta distribución y pierde la oportunidad de ganar. Los buenos jugadores no dudan en retirarse; esto es tan importante como hacer apuestas.

    Manos

    Para jugar al póquer con éxito, debe recordar la antigüedad de las combinaciones. También debe recordar que una combinación siempre consta de exactamente 5 cartas, que se seleccionan entre cinco cartas en la mesa y dos cartas en la mano. Las combinaciones difieren en fuerza, el jugador con la combinación más fuerte gana la mano. Combinaciones en orden descendente de denominación:

  • Escalera Real – las cinco cartas más altas (as, rey, reina, sota, diez) del mismo palo.
  • Escalera- color – cinco cartas del mismo palo, en una fila de acuerdo con su valor.
  • Cuatro cartas – cuatro cartas del mismo valor y una carta más (kicker).
  • Full House – tres cartas del mismo rango y un par.
  • Color – cinco cartas del mismo palo.
  • Straight – cinco en juego en una fila según el valor de las cartas.
  • Tres idénticas – tres cartas del mismo valor y dos cartas más (kickers).
  • Dos parejas – dos parejas de iguales una carta más (kicker).
  • Pareja – dos cartas del mismo rango y tres cartas más (kicker).
  • Carta alta – incluye una carta alta y cuatro pateadores más.
  • Si el primer jugador tiene una combinación de Escalera y el segundo tiene Dos Pares, entonces el primer jugador gana (el rango de la escalera es más alto y el valor de las cartas ya no importa) … Si varios jugadores tienen combinaciones del mismo rango, entonces gana el que tenga el valor más alto de cartas, y si también coinciden, entonces la fuerza se considera la misma y los jugadores dividen el banco. Algunas combinaciones incluyen pateadores: no determinan el rango de la combinación de cartas, pero afectan su fuerza. La fuerza de una combinación está determinada por:

    • En primer lugar, por su rango;
    • En segundo lugar, por el mérito de las cartas incluidas en su composición.

    Rangos de combinaciones

    Escalera real. Escalera real (Escalera real inglesa – «escalera real») – cinco cartas altas (as, rey, reina, jota, diez) de uno

    Esta es la combinación más antigua y rara vez dibujada: en promedio, una escalera real cae una vez en 30 939 casos. En esencia, una escalera real es una escalera de color del mayor valor posible. Si aparece una escalera real en la mesa, entonces todos los jugadores se dividirán el bote (¡y estarán muy, muy sorprendidos!)

    Escalera de color. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo en orden (excepto A, K, Q, J, 10). Ace puede comenzar o terminar la secuencia (es decir, es posible una escalera de color A, 2, 3, 4, 5). La dignidad de una escalera de color está determinada por la carta más alta de su composición (una escalera de color hasta un rey es más alta que una escalera de color hasta ocho). Escalera de color de as a cinco tiene el valor más bajo (en este caso, el as se considera «uno» y la carta más alta es cinco).

    B una mano puede hacer una escalera de color de un solo palo. Si dos jugadores han logrado una escalera de color al mismo tiempo, el jugador con una escalera de color más alta gana. Por ejemplo, si hay cinco de espadas, seis de espadas, siete de espadas, ocho de espadas en la mesa, y un jugador tiene cuatro de espadas y el otro tiene nueve de espadas, entonces el jugador n. ° 2 ganará, ya que ha acumulado una combinación más alta de «escalera de color». hasta 9 «: cinco de espadas, seis de espadas, siete de espadas, ocho de espadas, nueve de espadas.

    Si hay una calle común en la mesa -flush, por ejemplo, ocho de tréboles, nueve de tréboles, diez de tréboles, jota de tréboles, reina de tréboles (escalera de color a la reina), luego, cuando se muestran las cartas, la banca se divide entre los jugadores, excepto en la situación en la que uno de los jugadores tiene una carta de rey de tréboles que mejorará su combinación a «escalera de color al rey»: nueve de tréboles, diez de tréboles, jota de tréboles, reina de tréboles, rey de tréboles.

    Un ejemplo de una combinación «escalera de color hasta 5»: As de corazones, Dos de corazones, Tres de corazones, Cuatro de corazones, Cinco de corazones, donde el as comienza la combinación, su valor se estima en uno y 5 se considera la carta más alta:

    Cuatro de una clase. Cuatro de una clase, Quads – «cuatro idénticas»: cuatro cartas del mismo rango y una carta más (kicker).

    El valor de cuatro de una clase está determinado principalmente por cuatro cartas y, en segundo lugar, por el pateador. En una distribución, no se pueden recolectar más de dos cuadrados de cuatro cartas de diferentes denominaciones al mismo tiempo, mientras que la victoria será para el jugador que haya obtenido los cuatro primeros. Por ejemplo: en la mesa hay cuatro de corazones, cuatro de tréboles, nueve de corazones, nueve de picas, dos de picas, un jugador tiene cuatro de picas y cuatro de diamantes, el otro tiene nueve de diamantes y nueve de tréboles. Ambos jugadores han hecho una combinación de «cuatro de un tipo», pero el jugador con nueves en sus manos ganará.

    Si hay cuatro de un tipo en la mesa, el ganador lo determina el pateador más alto ( la carta más alta), que puede ser común en la mesa o en manos de uno o más jugadores. Por ejemplo, en la mesa hay cartas comunitarias Jota de Diamantes, Diez de Picas, Jota de Tréboles, Jota de Corazones, Jota de Picas, un jugador tiene el Rey de Picas y Dos de Picas, el otro tiene el Diez de Corazones y el Cinco de Picas. En esta situación, ambos han recolectado cuatro de una clase, pero el jugador número 1 con el «rey» de pateador más alto ganará.

    Si hay Jota de Corazones, Jota de Tréboles en la mesa, Jota de Diamantes, Jota de Picas, As de Picas, un jugador tiene el Rey de Picas y el Dos de Picas, y el otro tiene el Diez de Corazones y el Cinco de Picas, ahora la banca será dividida por ambos jugadores que han acumulado cuatro de cuatro con un pateador alto común en la mesa: un as.

    Casa llena. Full house (full house en inglés – «Full house»): tres cartas del mismo rango y un par.

    Valor total Hausa está determinado principalmente por un tres y, en segundo lugar, por un par. Si la combinación «full house» fue recolectada por varios jugadores al mismo tiempo, entonces primero la antigüedad de las combinaciones se determina por los tres más altos en la combinación. Si los jugadores tienen los mismos triples en una combinación, entonces la antigüedad se determina por el par más alto.

    Por ejemplo: full house Tres de corazones, Tres de tréboles, Tres de diamantes, Dos de corazones, Dos de tréboles es mayor que Dos de tréboles, Dos de panderetas, Dos de espadas , As de espadas, As de pandereta. Full House Jota de corazones, Jota de tréboles, Jota de diamantes, Nueve de corazones, Nueve de tréboles es más antiguo que una Jota de corazones llena, Jota de tréboles, Jota de diamantes, Ocho de corazones, Ocho de tréboles. No olvide que las combinaciones consisten en exactamente 5 cartas.

    La mayoría de las veces los jugadores enfrentan las siguientes dificultades: por ejemplo, hay Siete de Tréboles, Dos de Picas, Siete de Diamantes, Nueve de Picas, Rey de Diamantes en la mesa, el jugador # 1 tiene un Nueve de corazones y Nueve de tréboles (una combinación de casa llena de nueves y sietes – Nueve de corazones, Nueve de tréboles, Nueve de espadas, Siete de tréboles, Siete de panderetas), jugador número 2 – Rey de tréboles y Siete de corazones (una combinación de casa llena de sietes y reyes – Siete de palos, Siete de pandereta, Siete de corazones, Rey de pandereta, Rey de palos). El jugador n. ° 1 gana, ya que tiene full house con el tres de nueve más alto contra tres de siete en una combinación del segundo jugador.

    Si, por ejemplo, siete de tréboles, siete de panderetas, siete de corazones, seis de panderetas, seis están sobre la mesa de corazones, el jugador número 1 tiene cinco de corazones y cinco de tréboles, y el jugador número 2 tiene una jota de corazones y un as de diamantes, entonces, en tal situación, la banca se divide entre los jugadores, ya que ambos han recolectado una combinación de full house de sietes y seis – de cartas comunitarias en la mesa. Las cartas Cinco de corazones y Cinco de tréboles en este ejemplo no mejoran la combinación del jugador No. 1.

    Si hay siete de tréboles, seis de diamantes, siete de diamantes en la mesa , Siete de corazones, Seis de tréboles, el jugador # 1 tiene Nueve de corazones y Nueve de tréboles, y el jugador # 2 tiene Jota de corazones y As de diamantes, se considera que ambos jugadores han hecho una combinación de full house, pero el jugador # 1 tiene una combinación más alta – lleno de sietes y nueves – Siete de tréboles, Siete de panderetas, Siete de corazones, Nueve de corazones, Nueve de tréboles.

    Flash. Color: cinco cartas del mismo palo.

    Solo puede caer un color en una mano. Si varios jugadores tienen color al mismo tiempo, gana el jugador con la carta de color más alta. Si la carta más alta coincide, la segunda más antigua juega un papel, y así sucesivamente hasta la quinta: si las cinco cartas de color coinciden en varios jugadores, se reparten el bote. Por ejemplo: en la mesa – Siete de Tréboles, Seis de Diamantes, Nueve de Tréboles, Rey de Tréboles, Seis de Corazones, el jugador # 1 tiene Ocho de Tréboles y Reina de Tréboles, el jugador # 2 tiene Seis de Tréboles y Jota de Tréboles, por lo tanto, el jugador # 1 gana, ya que en su combinación, están involucradas cartas de mayor rango.

    Si en el campo – Siete de Tréboles, Nueve de Tréboles, Rey de Tréboles, Ocho de Tréboles, Reina de Tréboles, El jugador n. ° 1 tiene un tres de tréboles y un cuatro de tréboles, y el jugador n. ° 2 tiene un rey de corazones y un seis de diamantes, entonces, en tal situación, la banca se divide, porque ambos jugadores han hecho una combinación de color de las cartas comunitarias en la mesa, y el palo cruzado del jugador # 1 no mejora su combinación.

    Otro ejemplo: en campo – Nueve de palos, Siete de palos, Rey de palos, Ocho de palos, Reina de palos, jugador número 1 – Diez palos y Tres de panderetas, jugador número 2 – Rey de corazones y Seis de panderetas. En tal situación, el jugador número 1 gana, porque Diez de tréboles mejora su combinación de color: ocho de tréboles, nueve de tréboles, diez de tréboles, reina de tréboles, rey de tréboles. No olvides que solo hay 5 cartas en tu mano.

    Calle. Straight (del inglés straight – «order»): cinco cartas de cualquier palo en orden de antigüedad. Ace puede comenzar o terminar una secuencia (es decir, es posible una recta A, 2, 3, 4, 5).

    El valor de una escalera se determina por el valor más alto una carta que forma parte de ella (la escalera antes del rey es más alta que la escalera antes del ocho). La escalera del as al cinco tiene el valor más bajo (en este caso, el as se considera «uno» y la carta más alta es cinco). Ejemplo: hay cinco de picas, tres de corazones, seis de tréboles, siete de diamantes, ocho de picas en la mesa, un jugador tiene un nueve de diamantes y una jota de tréboles, el otro tiene un cuatro de diamantes y una reina de tréboles. El jugador # 1 gana, ya que ha acumulado la combinación más alta de «directo hasta 9»:

    Si hay una escalera «común» en la mesa, por ejemplo, ocho de tréboles, nueve de diamantes, diez de diamantes, jota de espadas, reina de espadas (directo a la reina), y ningún jugador tiene una combinación más fuerte, entonces todos los jugadores se repartirán el bote. Si alguien tiene una K (rey) en sus manos, esta carta mejorará su combinación a «directo al rey», lo que convierte a este jugador en el ganador en el siguiente ejemplo:

    Un ejemplo de una combinación «directo hasta 5»: As de corazones, Dos de diamantes, Tres de tréboles, Cuatro de espadas, Cinco de corazones. Ace inicia la combinación y su valor es uno, y la carta más alta se considera 5.

    Conjunto. Set / Trips / Three (Ing. Three of a Kind, Set – «tres idénticos», «set»): tres cartas del mismo rango y dos cartas más (kicker).

    El valor de un set se determina en primer lugar por la antigüedad de los tres, luego por el pateador senior y finalmente por el segundo pateador más alto. Si varios jugadores recolectan simultáneamente la combinación «set», el jugador con el trío más alto gana. Si la denominación de los tres es la misma, el ganador lo determina el pateador más alto. Si la antigüedad de ambos pateadores coincide, entonces la banca se divide por la mitad, por ejemplo: en la mesa hay nueve de picas, tres de diamantes, cinco de picas, cinco de tréboles, ocho de picas, el jugador n. ° 1 tiene cinco de diamantes y as de diamantes, el jugador n. ° 2 tiene cinco de corazones y as. de corazones:

    Ejemplo n. ° 2: en la mesa – Nueve de diamantes, Cinco de espadas, As de diamantes, Rey de diamantes, Tres de corazones, jugador número 1 – Nueve de corazones y Nueve de espadas, el jugador # 2 tiene Cinco de Diamantes y Cinco de Tréboles, el jugador # 1 gana con un conjunto de 9 combinaciones.

    Ejemplo n. ° 3: sobre la mesa – Cinco de espadas, ocho de espadas, cinco de tréboles, tres de diamantes, nueve de corazones, el jugador # 1 tiene tres de espadas y tres de tréboles, el jugador # 2 tiene cinco de panderetas y un as de diamantes. El jugador # 2 hizo un conjunto de 5, pero el jugador # 1 gana, porque hizo una combinación más alta: una casa llena de tres y cinco Tres de diamantes, Tres de espadas, Tres de tréboles, Cinco de espadas, Cinco de tréboles.

    Dos pares. Dos pares: dos pares de cartas idénticas y una carta más (kicker).

    El valor de dos pares se determina primero por el par superior, luego por el segundo par y finalmente por el pateador. Ejemplo: en la mesa: tres de picas, cinco de tréboles, reina de espadas, rey de espadas, ocho de diamantes, el jugador número 1 tiene el rey de diamantes y el tres de diamantes, el jugador número 2 tiene la reina de diamantes y el ocho de espadas. Ambos jugadores hicieron una combinación de dos parejas, pero el jugador # 1 gana, ya que su pareja superior (reyes) tiene una denominación más alta.

    Vale la pena entender que la combinación «Tres pares» no existe, ya que la combinación consta de solo 5 cartas. En el siguiente ejemplo sobre la mesa: Rey de Diamantes, Nueve de Corazones, Diez de Picas, Cinco de Picas, Cinco de Corazones, el jugador # 1 tiene Rey de Tréboles y Dos de Corazones, el jugador # 2 tiene Diez de Corazones y Nueve de Picas. El jugador 1 ha hecho una combinación de 2 pares de reyes y cincos. El jugador # 2 hizo dos pares de dieces y nueves. Presta atención, hay un par más en la mesa, un par de cincos, ¡pero no entrará en la combinación del jugador 2! El jugador # 1 gana, ya que su pareja superior (reyes) tiene la denominación más alta.

    Otro ejemplo: en la mesa: nueve de espadas, nueve de tréboles , Diez de Diamantes, Diez de Picas, Rey de Corazones, el jugador # 1 tiene Ocho de Diamantes y Ocho de Corazones, el jugador # 2 tiene Reina de Tréboles y Ocho de Picas. Ambos jugadores han hecho una combinación de dos pares de diez y nueves, pero el bote se divide en partes iguales, ya que las cartas Ocho de diamantes y Ocho de corazones en el jugador # 1 no mejoran su combinación de ninguna manera.

    Puede darse tal situación: en el campo – Rey de espadas, Siete de corazones, Diez de diamantes, Diez de corazones, Siete de espadas, jugador número 1 – Ocho de panderetas y Ocho de corazones, jugador número 2 – Reina de tréboles y Ocho pico. El jugador # 1 tiene una combinación de dos pares de dieces y ochos (los sietes no están incluidos en su combinación), el jugador # 2 – dos pares de diez y siete. El jugador # 1 gana.

    Un par. Un par: dos cartas del mismo rango y tres cartas más (kicker).

    El valor de un par se determina primero gire por la pareja misma, luego por el pateador mayor, luego por el segundo pateador más alto y finalmente por el tercer pateador más alto. Por ejemplo, en el campo: diez de espadas, cinco de corazones, ocho de panderetas, reina de espadas, rey de panderetas, el jugador número 1 tiene ocho de espadas y dos de panderetas, el jugador número 2 tiene cinco de panderetas y siete de panderetas. El jugador # 1 gana con un par de ochos.

    Carta alta. «High Card» es la mano más baja en Texas Hold’em. Esta combinación no contiene ningún partido y consta de una carta de la denominación más alta y cuatro pateadores más.

    El valor de esta combinación se determina principalmente por la carta más alta, luego el pateador mayor, luego el segundo pateador más antiguo, luego el tercer pateador más antiguo y, por último, el cuarto pateador más antiguo (cinco cartas en total, como en todas las combinaciones de póquer) Ejemplo 1: En la mesa hay un Deuce of Hearts, Jack of Clubs , Diez de espadas, nueve de espadas, cuatro de corazones, el jugador # 1 tiene un as de corazones y un siete de diamantes, el jugador 2 tiene una reina de diamantes y siete de espadas. Ambos jugadores no obtuvieron ningún partido, pero el jugador # 1 gana, ya que su carta alta (as) tiene una denominación más alta que la del jugador # 2 (reina).

    Ejemplo 2: En la mesa hay ocho de corazones, as de tréboles, rey de corazones, cuatro de picas, seis de picas, el jugador n. ° 1 tiene diez tréboles y dos de picas, el jugador n. ° 2 tiene nueve de corazones y cinco de diamantes. Ambos jugadores ni siquiera volvieron a formar un par. Comparamos las cartas altas. La carta alta común (as) está sobre la mesa, el primer pateador común (rey) también está sobre la mesa. La tercera carta en antigüedad para el jugador # 1 es diez, y el jugador # 2 tiene nueve, por lo que el jugador # 1 gana.

    Ejemplo 3: En la mesa están el rey de picas, el tres de diamantes, el ocho de diamantes, la jota de tréboles, el seis de corazones, el jugador n. ° 1 tiene la reina de tréboles y el siete de picas, el jugador n. ° 2 tiene la reina de picas y el cinco de corazones. No hay partidos entre los jugadores. La carta más alta común en la mesa es el rey, el primer pateador en las manos de los jugadores es la reina, el segundo pateador es la jota en la mesa, el tercero es el ocho en la mesa. Y el jugador # 1 gana, ya que el cuarto pateador en su combinación es un siete en sus manos, y el jugador # 2 tiene un seis en la mesa.

    Ejemplo 4: As de espadas, Dos de corazones, Reina de corazones, Diez de diamantes, Nueve de espadas en la mesa, el jugador # 1 tiene Rey de espadas y Siete de tréboles, y Jugador # 2 – Rey de Diamantes y Tres de Tréboles. Comparamos las cartas altas de los jugadores. La carta alta común es un as en la mesa, luego la segunda carta (pateador) es el rey en las manos de ambos jugadores, la tercera es la reina en la mesa, la cuarta es un diez en la mesa y la quinta es un nueve en la mesa. En pocas palabras: el bote se divide ya que ambos jugadores han hecho combinaciones iguales.

    Ejemplo 5: En la mesa hay diez de tréboles, as de espadas, nueve de espadas, jota de diamantes. , Rey de corazones, el jugador n. ° 1 tiene un ocho de tréboles y un siete de corazones, el jugador n. ° 2 tiene un dos de tréboles y un tres de diamantes. Carta alta común (as) en la mesa, 4 pateadores en orden descendente: rey, jota, diez, nueve. En pocas palabras: el bote se divide ya que ambos jugadores han hecho combinaciones iguales.

    Kicker

    Kicker (ing. Kicker) es la carta más alta que determina el ganador en caso de coincidencia de las cartas principales de la combinación entre varios jugadores. El pateador está presente solo en aquellas combinaciones en las que hay menos de 5 cartas principales (es decir, determinando el rango de la combinación de cartas):

    • Cuatro de una clase (cuatro cartas principales, hay un pateador)
    • Conjunto (tres cartas principales, hay dos pateadores)
    • Dos pares (cuatro cartas principales, hay un pateador)
    • Pareja (dos cartas principales, hay tres kickers)
    • Carta alta (una carta principal, cuatro kickers. También se puede asumir que no hay cartas principales en esta combinación, y cinco kickers)

    En otras combinaciones, no hay kicker:

    • Royal Flush.
    • Straight Flush.
    • Full- casa.
    • Flash.
    • Calle

    Comprender el principio del «pateador» es bastante simple. Cualquier combinación consta de exactamente 5 cartas. Si la «base» de la combinación consta de menos de 5 cartas, las cartas restantes también afectan la fuerza de la combinación, aunque su prioridad es menor que la de las principales. Además de las cartas principales de la combinación, el pateador se puede tomar tanto de las propias cartas del jugador como de la mesa: solo su valor nominal es importante. Si el valor de las combinaciones de los jugadores es el mismo para todos los pateadores entrantes, su fuerza se considera igual y los jugadores se reparten el bote. Ejemplos:

    Ambos jugadores han hecho un par de dos, por lo que el ganador será determinado por el pateador. Se puede ver que el jugador # 1 tiene un pateador senior – «rey». El primer jugador gana.

    Ambos jugadores tienen un par de dieces, ambos jugadores tienen el mismo pateador senior en la mesa – «as», pero el segundo pateador el jugador # 1 tiene un «rey». El jugador # 1 gana.

    Ambos jugadores han hecho un par de nueves. Dos pateadores senior – «as» y «king» están sobre la mesa, es decir, son comunes. El ganador lo determina el tercer pateador: esta es la «reina» del jugador # 1.

    Ambos jugadores han recolectado un par de jotas. Los tres pateadores senior están sobre la mesa, es decir, son comunes (estos son as, rey y diez). Una mano siempre consta exactamente de cinco cartas, lo que significa que ambos jugadores se reparten el bote (¡a pesar de que 7 del primer jugador es mayor que 3 del segundo!).

    Ambos jugadores tienen un conjunto de cinco, pero el pateador mayor (rey) pertenece al jugador # 1, y él gana.

    Ambos jugadores han hecho una serie de sietes. La jota en la mesa es el pateador más común. El ganador es determinado por los nueve en manos del jugador # 1 – este es el segundo pateador.

    Recuerde que la combinación de «set» incluye solo 2 pateadores (cualquier combinación consiste en de exactamente 5 cartas). Ambos jugadores han hecho un «conjunto de reinas», los dos pateadores senior – el as y el rey están sobre la mesa. El banco está dividido por la mitad.

    Hay un par de dos en la mesa. Cada jugador tiene un bolsillo de siete, el total de siete está sobre la mesa. Ambos jugadores han hecho una combinación de «2 pares de sietes y dos», sin embargo, el jugador # 1 gana con el pateador más alto «rey».

    Los jugadores han realizado combinaciones «2 pares de reyes y reinas» (reyes en la mesa, cada reina en sus manos coincide con la reina en la mesa). El pateador de as común también está sobre la mesa. Solo hay un kicker en la combinación «Two Pair», por lo que el bote se divide por la mitad.

    Como podemos ver, los jugadores no tienen partidos, pero el jugador La # 1 tiene la carta más alta «reina», lo que le da la victoria.

    Una situación similar – ambos jugadores no tienen partidos. Determine la carta más alta y los pateadores: La carta comunitaria más alta «as» está sobre la mesa, el primer pateador «rey» también es común. El segundo pateador más veterano en las manos – «reina» – le da una victoria al jugador # 1.

    Nadie tiene un partido. Determinando la carta más alta y los kickers en orden, vemos que las 5 cartas están sobre la mesa y son comunes para ambos jugadores, por lo que el banco se divide por la mitad.

    Partidos no. Sobre la mesa está la carta más alta «as» y tres kickers: «rey», «diez», «nueve». El cuarto pateador es el «ocho» en manos del jugador # 1, lo que le da la victoria.

    Una situación rara – en la mesa «cuadrado de sietes». El ganador será determinado por el pateador: esta es la reina en manos del jugador n. ° 1. El jugador # 1 se lleva el bote.

    Etapas de reparto

    Cada mano consta de varias etapas consecutivas con sus propias características.

    1. Etapa uno – Preflop. La primera etapa comienza con apuestas obligatorias – «ciegas» (ciega pequeña y ciega grande), deben ser hechas por dos jugadores sentados a la izquierda del crupier. Estas apuestas forman el bote inicial por el que competirán los jugadores. Las ciegas las colocan los jugadores sentados en el sentido de las agujas del reloj después del crupier. El crupier puede ser identificado por la ficha «D» que se mueve alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano.

    Las apuestas se llaman ciegas porque los jugadores aún no saben qué cartas tienen. Luego, a cada jugador se le reparten dos cartas; generalmente se las llama cartas de bolsillo del jugador. Cada jugador mira sus cartas y decide si deben jugarse o descartarse. Los jugadores que juegan se turnan para hacer apuestas: primero el jugador a la izquierda de la ciega grande, luego el resto en el sentido de las agujas del reloj.

    La ronda de apuestas termina cuando todos los jugadores igualan la apuesta más alta (si nadie ha igualado la apuesta más alta, el apostante se convierte en el ganador y la distribución finaliza) Después del final de la subasta, comienza la siguiente etapa de la distribución, el flop.

    2. Etapa dos – Flop. Las primeras tres cartas comunitarias aparecen en la mesa, cada jugador ahora tiene un total de cinco cartas. Esto es suficiente para la formación de combinaciones (las combinaciones pueden aumentar en etapas posteriores).

    En esta ronda de negociación, el jugador sentado a la izquierda del crupier es el primero en apostar. Si al final de la subasta en el flop hay más de un jugador que no descartó las cartas, comienza la siguiente etapa: el turno.

    3. Etapa tres: el turno. La cuarta carta comunitaria se reparte sobre la mesa. Los jugadores vuelven a entrar en la subasta, el procedimiento es el mismo que en el flop.

    4. Etapa cuatro – River. La quinta carta comunitaria está sobre la mesa.

    Se reparten todas las cartas, los jugadores ya conocen sus combinaciones con seguridad. La última ronda de apuestas se realiza en la misma secuencia que en el flop y el turn.

    5. Etapa cinco – Enfrentamiento. El enfrentamiento resume el trato: los jugadores revelan sus cartas para determinar el ganador (con la mejor mano de cinco cartas). Este jugador se lleva el bote.

    Si se forman botes secundarios durante las rondas de apuestas, puede haber varios ganadores.

    Poker Game World : Omaha

    ¿Qué es Omaha? Omaha es uno de los tipos de póquer más populares. El juego se desarrolla en varias etapas, y el ganador es el jugador que recogió la mejor combinación de cinco cartas o obligó a todos los oponentes a rendirse (retirarse). Este jugador toma las apuestas hechas por todos los jugadores (es decir, el «bote»). El juego utiliza una baraja de 52 cartas con antigüedad estándar (de dos a as). El as tiene una peculiaridad: puede ser la carta más alta o la más baja. Los palos de las cartas no importan en términos de antigüedad. Omaha es similar al Texas Hold’em, pero tiene dos diferencias fundamentales:

  • A cada jugador se le reparten cuatro cartas de mano, no dos.
  • El jugador hace una combinación de dos cartas de mano y tres cartas comunitarias exactamente.
  • Acciones del jugador. Durante las rondas de apuestas, los jugadores hacen y pagan o se retiran. La decisión de apostar o pasar determina el jugador de póquer exitoso. Hay varios tipos de apuestas:

  • Blind (Blind): una apuesta ciega que un jugador debe realizar antes de recibir cartas. Los jugadores publican las ciegas alternativamente de una mano a otra. Las ciegas se dividen en grandes y pequeñas. El tamaño de las ciegas depende de la mesa y es una medida conveniente de las apuestas restantes y del tamaño del bote.
  • Apuesta (Apuesta): la primera apuesta de una ronda, disponible si nadie ha apostado en esta ronda. El tamaño mínimo de la apuesta es una ciega grande, el máximo es ilimitado.
  • Subir : un aumento en la apuesta, disponible si ya se ha realizado una apuesta en esta ronda. Esta es una acción bastante agresiva que debe realizarse solo cuando tenga confianza en sus cartas (¡o cuando haga un farol!). El aumento mínimo depende del tamaño de la apuesta realizada en esta ronda, el máximo es ilimitado.
  • All-in (All-In): una apuesta igual a la pila completa del jugador. Si el jugador va all-in, es posible formar una banca lateral (si otros jugadores apuestan más que el stack del que va all-in)
  • Otras acciones:

    • Call (Llamar): esta acción iguala la apuesta máxima realizada anteriormente en esta ronda de apuestas.
    • Saltar (Verificar): esta acción está disponible si la apuesta del jugador ya es igual a la apuesta máxima realizada en esta ronda.
    • Fold (Fold) – el jugador que pasa se niega Mayor participación en esta distribución y pierde la oportunidad de ganar. Los buenos jugadores no dudan en retirarse, esto es tan importante como hacer apuestas.

    Manos

    En Omaha, las combinaciones siempre consisten en exactamente cinco cartas. Las combinaciones difieren en fuerza, el jugador con la combinación más fuerte gana la mano. Una combinación se forma a partir de exactamente 2 cartas de bolsillo y 3 cartas comunitarias. Combinaciones en orden decreciente de valor:

  • Escalera Real – las cinco cartas más altas (as, rey, reina, sota, diez) del mismo palo.
  • Escalera- color – cinco cartas del mismo palo, en fila según su valor.
  • Cuatro cartas – cuatro cartas del mismo valor y una carta más (kicker).
  • Full House – tres cartas del mismo rango y un par.
  • Color – cinco cartas del mismo palo.
  • Straight – cinco en juego en una fila de acuerdo con el valor de las cartas.
  • Conjunto – tres cartas del mismo valor y dos cartas más (kickers).
  • Dos pares – dos pares del mismo valor rango de carta y una carta más (kicker).
  • Pareja – dos cartas del mismo rango y tres cartas más (kicker).
  • Carta alta – incluye una carta alta y cuatro cartas más (kickers).
  • Es imposible usar 3 cartas de bolsillo y dos cartas comunitarias o, digamos, 4 cartas de bolsillo y una carta común para formar una combinación. Por ejemplo, si el jugador n. ° 1 tiene una combinación de escalera y el segundo tiene dos pares, entonces el jugador n. ° 1 gana (la clasificación de la calle es más alta y el valor de las cartas en sí no importa). Si varios jugadores tienen combinaciones del mismo rango, entonces gana aquel cuya combinación está formada por cartas del rango más alto, y si también coinciden, entonces la fuerza se considera la misma, y ​​los jugadores dividen el banco. Algunas combinaciones incluyen pateadores, que no determinan el rango de una combinación de cartas, lo que, sin embargo, afecta su fuerza. La fuerza de una combinación está determinada por:

    • En primer lugar, por su rango.
    • En segundo lugar, por el valor de las cartas incluidas en su composición.

    Rangos de combinaciones

    Escalera Real. Royal Flush (escalera real inglesa – «escalera real») – las cinco cartas más altas (as, rey, reina, sota, diez) del mismo palo.

    La combinación más antigua y rara vez obtenida. En Omaha, solo un jugador puede hacer una escalera real en una mano.

    En el caso de una escalera real en la mesa debido a las especificaciones de Omaha, los jugadores no dividirá el banco. No puedes usar las 5 cartas comunitarias para formar una combinación.

    Escalera de color. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo en orden (excepto el color del diez al rey, ya que ya será una escalera real). El as puede comenzar o terminar una secuencia (es decir, es posible una escalera de color del as al cinco).

    El rango de una escalera de color está determinado por la carta más alta , incluido en su composición (la escalera de color antes del rey es mayor que la escalera de color antes del ocho). La escalera de color del as al cinco tiene el valor más bajo (en este caso, el as es igual a «uno» y la carta más alta es cinco). En una mano, puede obtener una Escalera de Color de un solo palo.

    Si al mismo tiempo 2 jugadores han acumulado una Escalera de Color, entonces el jugador con la carta de mayor valor gana. Por ejemplo, si hay una jota de tréboles, dos de corazones, cinco de picas, seis de picas, siete de picas en la mesa, y el jugador n. ° 1 entre sus cuatro cartas de bolsillo tiene ocho de picas y nueve de picas, y el jugador n. ° 2 tiene tres de picas y cuatro de picas, entonces El jugador # 1 gana ya que tiene una escalera de color más alta hasta nueve: cinco de espadas, seis de espadas, siete de espadas, ocho de espadas, nueve de espadas.

    Ace puede iniciar la secuencia o finalizarla. Aquí hay un ejemplo de una combinación de escalera de color hasta cinco: as de corazones, dos de corazones, tres de corazones, cuatro de corazones, cinco de corazones. Aquí el as comienza la combinación, y su valor es igual a «uno», y el cinco se considera la carta más alta.

    De cuatro de una clase. Cuatro iguales, Quads) – «cuatro idénticas»: cuatro cartas del mismo rango y una carta más.

    Se pueden recolectar cuatro cartas iguales de dos formas:

    • 2 cartas de bolsillo del mismo valor + 2 cartas del mismo valor en la mesa;
    • 1 carta de mano + 3 cartas del mismo valor en la mesa.

    En una distribución, no se pueden recolectar más de dos Cuatro de un tipo de cartas de diferentes denominaciones al mismo tiempo, y la victoria será para el jugador que haya acumulado Cuatro de una especie de rango superior. Por ejemplo, ocho de corazones, ocho de tréboles, siete de corazones, siete de picas, dos de picas cayeron sobre la mesa, el jugador n. ° 1 tiene ocho de picas, ocho de diamantes, diez de picas, jota de picas y el jugador n. ° 2 tiene siete de diamantes y siete de tréboles. , Dos de corazones, Tres de corazones.

    Ambos jugadores han hecho Cuatro iguales, pero el jugador% 1 gana con ochos en la mano.

    Casa llena. Full house (en inglés full house – «full house») – tres cartas del mismo rango y un par.

    Un Full se determina principalmente por un tres, y en segundo lugar por un par. Por ejemplo: Full House Tres de corazones, Tres de tréboles, Tres de diamantes, Dos de corazones, Dos de tréboles es mayor que Dos de tréboles, Dos de diamantes, Dos de espadas, As de espadas, As de diamantes; La jota de corazones de Full House, la jota de tréboles, la jota de diamantes, el nueve de corazones, el nueve de tréboles es más antigua que la jota de corazones de Full House, la jota de tréboles, la jota de diamantes, el ocho de corazones y el ocho de tréboles. Digamos que la jota de picas, el diez de tréboles, el diez de diamantes, el rey de espadas, el cinco de tréboles están sobre la mesa, el jugador n. ° 1 tiene cuatro de picas, cuatro de diamantes, sota de picas, sota de tréboles y el jugador n. ° 2 tiene cuatro de corazones, seis de corazones, Rey de corazones, diez de espadas.

    El jugador # 1 ha conseguido una casa llena de jotas y decenas: jota de diamantes, jota de picas, jota de tréboles, diez de tréboles , Diez de panderetas. El jugador 2 reunió una casa llena de decenas y reyes: diez de espadas, diez de tréboles, diez de panderetas, rey de espadas, rey de corazones. El ganador es el jugador # 1 con la combinación más alta (el rango de sus «tres» de jotas es más alto).

    Flush. Color: cinco cartas del mismo palo.

    En una mano, un color de un solo palo puede caer. Si varios jugadores tienen un Flush al mismo tiempo, gana el jugador con la carta más alta en el Flush. Si la carta más alta coincide, la segunda carta más antigua juega un papel, y así sucesivamente hasta la quinta carta de la combinación. Por ejemplo, en la situación de la imagen de abajo, ambos jugadores han hecho un Color con un rey alto, pero el jugador número 1 ganará, ya que su combinación contiene una carta de bolsillo más alta: diez.

    Calle Calle (del Straight Inglés – «orden») – cinco cartas de cualquier palo en orden de antigüedad. El as puede comenzar o terminar una secuencia (es decir, es posible una escalera del as al cinco).

    El valor de una escalera está determinado por la carta más alta incluida en su composición. Street to King es más antigua que Street to Eight. Una escalera del as al cinco tiene el valor más bajo (en este caso, el valor de un as es igual a «uno» y la carta más alta es cinco). Si dos jugadores acumulan una Escalera al mismo tiempo, el jugador con el rango más alto ganará.

    Por ejemplo, si hay Jota de Tréboles, Ocho de Corazones, Rey de Picas, Seis de Corazones, Nueve de Picas en la mesa, jugador # 1 entre 4 cartas de bolsillo: Diez de espadas y Reina de espadas, y el jugador n. ° 2 tiene Siete de corazones y Diez de corazones, luego el jugador n. ° 1 ganará, ya que obtuvo una Escalera al rey más alta: Nueve de espadas, Diez de espadas, Jota de tréboles, Reina de espadas, Rey de espadas , mientras que el jugador n. ° 2 solo tiene una jugada directa.

    Ace puede iniciar una orden o finalizarla. Aquí hay un ejemplo de una escalera hasta cinco: As de corazones, dos de corazones, tres de espadas, cuatro de tréboles, cinco de diamantes, donde el as comienza la combinación y su valor es igual a «uno» y cinco se considera la carta más alta.

    Establecer. Set / Trips / Three (Ing. Three of a Kind, Set – «tres idénticos», «set») – tres cartas del mismo rango y dos cartas más (kicker).

    El rango de un Set se determina en primer lugar por la antigüedad de los tres, luego por el pateador senior y, por último, por el segundo pateador senior. Si varios jugadores acumulan un conjunto al mismo tiempo, el jugador con los tres primeros de la denominación más alta gana. Si la denominación de los tres también coincide, el ganador lo determina el pateador más alto. En el siguiente ejemplo, ambos jugadores han hecho un Juego de Reyes, pero el jugador # 1 gana con el as de alto puntapié. La reina en manos del jugador # 2 no mejora su combinación, ya que ella no jugará en el campo; después de todo, siempre hay 3 cartas comunitarias y 2 cartas de bolsillo en el campo de Omaha.

    En el siguiente ejemplo, ambos jugadores han recolectado un Conjunto, pero el jugador # 1 indudablemente ha recolectado un Conjunto arriba. El seis en manos del jugador # 2 no mejora su Juego de ochos, ya que no se jugará (solo se juegan 2 cartas en Omaha, y en el caso del jugador # 2 son dos ochos).

    Dos pares. Dos pares: dos pares de cartas idénticas y una carta más (kicker).

    El valor de dos pares se determina primero por el par superior, luego por el segundo par y finalmente por el pateador. En el siguiente ejemplo, el jugador # 1 recolecta dos pares, aunque no hay coincidencias en la mesa:

    Y en este ejemplo, uno de los pares recolectados se encuentra en la mesa:

    Un par. Un par: dos cartas del mismo rango y tres cartas más (kickers).

    El valor de Un par se determina en primero por la pareja misma, luego por el pateador senior, luego por el segundo pateador más antiguo y por último por el tercer pateador más alto.

    Tarjeta alta. High Card es la combinación más baja en Omaha. Esta combinación no contiene ningún coincide con una carta de la denominación más alta y cuatro pateadores más.

    El valor de esta combinación se determina primero por la carta más alta, luego por el pateador más alto, luego, el segundo pateador más antiguo, luego, el tercer pateador más antiguo y, por último, el cuarto pateador más antiguo (un total de cinco cartas, como en todas las combinaciones de póquer). Por ejemplo: en la mesa hay Seis de Corazones, Jota de Corazones, Reina de Tréboles, Tres de Diamantes, Siete de Tréboles, el jugador # 1 tiene As de Tréboles, Rey de Corazones, Cinco de Picas, Dos de Diamantes y el jugador # 2 tiene As de Corazones, Cuatro de Corazones, Nueve pandereta, Diez de tréboles.

    La carta más alta (as) que tienen ambos jugadores, por lo que el ganador será revelado por el próximo pateador. El ganador es determinado por el segundo pateador – el rey del jugador No. 1.

    Kicker

    Kicker es la carta más alta que determina al ganador en caso de coincidencia de las cartas principales de la combinación entre varios jugadores. El kicker en Omaha está presente en las siguientes combinaciones:

    • Set (tres cartas principales, hay dos kickers)
    • Dos pares (cuatro tarjetas, hay un pateador)
    • Pareja (dos tarjetas principales, hay tres pateadores)
    • Tarjeta alta (una tarjeta principal, cuatro pateadores. También se puede asumir que no hay cartas principales en esta combinación, y hay cinco pateadores)

    No hay pateador en otras combinaciones:

    • Escalera real.
    • Escalera de color
    • Cuatro de una clase.
    • Full House.
    • Escalera.
    • Escalera

    Comprender el principio de funcionamiento «kicker» es bastante simple. Cualquier combinación consta de exactamente 5 cartas. Si la «base» de la combinación consta de menos de 5 cartas, las cartas restantes también afectan la fuerza de la combinación, aunque su prioridad es menor que la de las principales. Al igual que las cartas principales de la combinación, el pateador se puede tomar tanto de las propias cartas del jugador como de la mesa: solo su valor nominal es importante. Si el valor de las combinaciones de los jugadores coincide con todos los pateadores entrantes, su fuerza se considera igual y los jugadores se reparten el bote.

    Etapas de reparto

    Cada distribución consta de varias etapas consecutivas con sus propias características.

    1. Etapa uno – Preflop. La primera etapa comienza con apuestas obligatorias – «ciegas» (ciega pequeña y ciega grande), deben ser hechas por dos jugadores sentados a la izquierda del crupier. Estas apuestas forman el bote inicial por el que competirán los jugadores. Las ciegas las colocan los jugadores sentados en el sentido de las agujas del reloj después del crupier. El crupier puede ser identificado por la ficha D que se mueve alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano.

    Las apuestas se denominan ciegas porque los jugadores aún no saben qué cartas tienen. A continuación, se reparten cuatro cartas a cada jugador, que suelen denominarse cartas de bolsillo. Cada jugador mira sus cartas y decide si deben jugarse o descartarse. Los jugadores que juegan se turnan para hacer sus apuestas: primero el jugador a la izquierda de la ciega grande, luego el resto en el sentido de las agujas del reloj.

    La ronda de apuestas termina cuando todos los jugadores igualarán la apuesta más alta (si no se ha llamado la apuesta más alta, el apostante gana y la mano termina). Después del final de la subasta, comienza la siguiente etapa de la distribución, el flop.

    2. Etapa dos – Flop. Las primeras tres cartas comunitarias aparecen en la mesa, cada jugador tiene ahora un total de siete cartas. Esto es suficiente para formar combinaciones (las combinaciones pueden aumentar en etapas posteriores).

    En esta ronda de negociación, el jugador que se sienta a la izquierda del crupier hace una apuesta primero. Si al final de la subasta en el flop hay más de un jugador que no descartó las cartas, comienza la siguiente etapa: el turno.

    3. Etapa tres: el turno. La cuarta carta comunitaria se reparte sobre la mesa. Los jugadores vuelven a entrar en la subasta, el procedimiento es el mismo que en el flop.

    4. Etapa cuatro – River. La quinta carta comunitaria se reparte sobre la mesa. Se reparten todas las cartas, los jugadores ya conocen sus combinaciones con seguridad.

    La última ronda de apuestas se realiza con la misma secuencia que en el flop y turn.

    5. Etapa cinco – Enfrentamiento. El enfrentamiento resume el trato: los jugadores revelan sus cartas para determinar el ganador (con la mejor mano de cinco cartas). Este jugador se lleva el bote.

    Si se forman botes secundarios durante las rondas de subasta, puede haber más de un ganador. Los botes laterales solo pueden ser reclamados por aquellos jugadores cuyas apuestas estén incluidas en ellos.

    Poker Game World: Características del juego

    Monedas. Moneda principal del juego. Por monedas, puedes comprar fichas, respeto, regalos y otros valores del juego.

    Fichas. El póquer se juega exclusivamente por fichas. Las fichas se pueden comprar con monedas, con un bono diario, ganando el salario de un «distribuidor respetado» o simplemente ganándolos de otros jugadores. Los máximos de los jugadores se calculan en base a el número de fichas en sus cuentas.

    Respeto. El respeto es una muestra de respeto o, en otras palabras, una moneda que refleja el estatus social de un jugador. Puedes respetar a cualquier jugador que te guste. Para hacer esto, simplemente pase el mouse sobre el avatar del jugador y haga clic en el signo emergente R. Cuantos más amigos, más fácil será acumular respeto. No solo porque la bonificación diaria depende directamente de la cantidad de amigos, sino también porque son tus amigos quienes te ayudarán cuando compitas por el título de «crupier respetado».

    ¿Cómo funciona el programa de fidelización? El World Poker Club recompensa a los jugadores habituales por su lealtad al club. Cuando el nivel del jugador aumenta, gana torneos, juega en las mesas y con cada compra en el banco, el jugador recibe puntos de estatus. Al acumular puntos, el jugador asciende a través de los niveles del programa de lealtad, y cuanto más alto es el nivel, más bonificaciones y oportunidades diferentes recibe. Los puntos de estado obtenidos no caducan y se guardan para siempre. Cuanto mayor sea el nivel del programa de fidelización, mayores serán las bonificaciones:

    • A la experiencia ganada;
    • A la bonificación diaria;
    • A las compras;
    • Al estado puntos.

    Niveles del programa de fidelización. Todos los jugadores comienzan en Plata . Este es el nivel básico del programa.

    A medida que los jugadores avanzan a niveles más altos del programa de lealtad, los jugadores reciben varios beneficios adicionales, que incluyen, por ejemplo, los siguientes ( con estado Ruby ):

    • Posibilidad de usar un marco especial para un avatar;
    • Acceso a regalos VIP;
    • Uso gratuito del «Silómetro»;
    • Posibilidad de aceptar regalos solo de amigos;
    • Acceso a chats privados;
    • Posibilidad de ocultar tu historial de juego.

    (x90)

    Croupier. Croupier es una persona que reparte cartas en todas las mesas de un grupo de habitaciones. Los más respetados de ellos, los tres primeros jugadores, reciben un cierto porcentaje de la facturación total en su grupo de salas. El porcentaje depende de la sala en la que desee convertirse en distribuidor, así como de la posición en la calificación del distribuidor. Ser un comerciante desperdiciará gradualmente su respeto. Si es interrumpido por una tasa de respeto más alta, su respeto restante se consumirá. Las fichas se abonan inmediatamente en tiempo real y se suman al total de todas las fichas, actualizando la cantidad una vez por minuto. No es necesario estar en el juego cuando eres el crupier.

    Torneo semanal. El Torneo Semanal se lleva a cabo todas las semanas y dura siete días. El torneo se juega con fichas de torneo, cuya cantidad inicial puede elegir cuando ingresa por primera vez al torneo. Al final de la competencia, el 20% de los líderes dividen el bote por el monto de sus ganancias (su tamaño depende de la cantidad de fichas del torneo en el juego), y los mejores recibirán Monedas. No puedes comprar fichas adicionales en el torneo. Si pierde todas las fichas, queda eliminado del torneo, pero puede comenzar el torneo nuevamente. Puedes salir del juego en cualquier momento. Cuando regrese, continuará el juego con el mismo número de fichas que tenía cuando dejó el juego.

    Poker Game World: Preguntas frecuentes

    ¿Se puede reiniciar el juego? El juego no se puede reiniciar. Además, eliminar el juego del dispositivo no eliminará tu progreso. ¡Puedes iniciar el juego si inicias sesión en otra red social! Siempre puedes continuar el juego cuando lo vuelvas a instalar o en la versión web del juego en el sitio de tu red social favorita.

    ¿Qué sucede si inicio sesión desde otra cuenta de red social? Al iniciar sesión desde otra red social, su progreso será reemplazado por el progreso actual que sea relevante para otra red social. Naturalmente, el progreso no se sobrescribe, solo se reemplaza por el momento en que inicie sesión.

    Poker Game World: Seguridad y reglas

    Quiero borrar mi cuenta y todos los datos personales. ¿Cómo debería hacerlo? Para eliminar su cuenta y todos los datos personales, comuníquese con el soporte del juego con la solicitud correspondiente. Una vez que el servicio de asistencia recibe su solicitud de eliminación de datos, puede optar por no participar y conservar su cuenta y los datos personales asociados durante 30 días calendario. Si no cambia de opinión después de 30 días a partir de la fecha de envío de la solicitud de eliminación de datos, se eliminará toda la información necesaria. Tenga en cuenta también que dicha eliminación es irreversible y, luego, la cuenta no se puede restaurar.

    Quiero descargar mis datos personales. ¿Cómo debería hacerlo? Para recibir tus datos personales, contacta con el servicio de soporte del juego con la solicitud correspondiente, y te enviarán un archivo con todos los datos. Tenga en cuenta que el servicio de asistencia técnica tardará hasta 10 días calendario en recopilar los datos necesarios en un único archivo y enviárselo.

    Poker Game World: Joker Hold’em

    Los conceptos básicos del Hold’em con bufón. El póquer con comodín solo se diferencia del habitual agregando varios comodines a la baraja. La baraja puede contener de 53 a 56 cartas, 52 cartas ordinarias y de 1 a 4 comodines. Se considera que Joker es la carta con mayor fuerza de combinación. Si el comodín puede complementar las cartas del jugador a la vez hasta varias combinaciones, entonces se utiliza para formar la más fuerte.

    Debido a la presencia del comodín en la baraja, es posible obtener una combinación de «Poker»: cinco cartas de la misma denominación (por ejemplo, «Poker de diez «es cuatro decenas + comodín, que actúa como el» quinto «diez). Una combinación con un comodín incluido en su composición es igual en fuerza a una combinación similar hecha sin la participación de un comodín.

    Combinaciones

    Poker. Poker (Five of a Kind en inglés), la combinación más antigua y rara vez dibujada, se forma a partir de cinco cartas del mismo valor (por ejemplo, de cinco reyes). Pero, dado que solo hay 4 cartas de la misma denominación en la baraja, tal combinación solo es posible en un juego con comodines. Ejemplo: Poker of Kings:

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    Royal Flush. Escalera Real (Escalera Real Inglesa – «escalera real») – cinco cartas mayores (as, rey, reina, jota, diez) del mismo palo. El comodín puede entrar en una escalera real, reemplazando cualquiera de estas cartas y aumentando la probabilidad de esta combinación. Ejemplo – Royal Spades Flush:

    (x92)

    Escalera de color. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo en orden (excepto una combinación de diez a rey, ya que, de hecho, se trata de una escalera real). El as puede comenzar o terminar una secuencia (es decir, es posible una escalera de color del as al cinco). El Joker se considera la carta con el valor de escalera de color más alto. Ejemplo: escalera de color hasta diez, donde el comodín aquí juega el papel de diez, no cinco:

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    Cuatro de una clase. Cuatro del mismo tipo, Quads – «cuatro idénticos»: cuatro cartas del mismo rango y una carta más (pateador). Joker se considera una de las cuatro cartas de los cuatro de una clase. Si el jugador ha obtenido un tres, entonces el comodín lo aumenta a cuatro de una clase (y no a una casa llena). Ejemplo: cuatro tipos de tomas:

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    Full House. Full House (Full House en inglés – «full house»): tres cartas del mismo rango y un par. El comodín mejora dos pares a full. En este caso, un comodín se considera una carta que mejora el mejor de los dos pares disponibles a tres. Un ejemplo es un full house con tres ases:

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    Flush. Color: cinco cartas del mismo palo. El Joker se considerará la carta con mayor valor de color. Por lo general, el comodín se considera un as, pero si el as ya está allí, entonces juega el papel de un rey, etc. Ejemplo – Ace color:

    (x96)

    Escalera Escalera (de la Escalera inglesa – «orden»): cinco cartas de cualquier palo en orden de antigüedad. Ace puede comenzar o terminar una secuencia (es decir, es posible una escalera del as al cinco). El comodín se considera la carta con mayor valor de la escalera. Un ejemplo es un directo hasta seis, donde el comodín reemplaza no un as, sino un seis:

    (x97)

    Trío. Trío (trío): tres cartas del mismo valor y dos cartas más (pateador). El comodín siempre mejora un par a tres. Ejemplo: tres de diez:

    (x98)

    Dos pares. Dos pares: dos pares de cartas idénticas y una carta más (pateador). La carta del comodín no está involucrada en hacer esta combinación, porque si el jugador ya ha recolectado un par, entonces el comodín aumentará su mejor combinación inmediatamente a tres, y no a dos pares.

    Par. Un par: dos cartas del mismo rango + otras tres cartas (pateador). Si la carta comodín se incluye en una combinación en la que el jugador no ha recolectado nada, entonces mejora la combinación a un par. Joker se considera una carta de la misma denominación con la carta más alta del jugador y, por lo tanto, forma la pareja más alta con ella. Ejemplo: un par de decenas:

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    Carta alta. “High Card” es la mano más baja en Texas Hold’em. No contiene partidos y consta de una tarjeta de mayor valor y cuatro pateadores. La tarjeta comodín no se usa para crear esta combinación, ya que la actualiza automáticamente a un par.

    Autor del artículo: Nade